இன்றைய ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் விளையாட்டு வீரர்களை மீண்டும் மீண்டும் வரவழைப்பதில் உண்மையிலேயே நுண்ணிதாகி விட்டன. கடந்த ஆண்டு வெளியிடப்பட்ட நடத்தை வடிவமைப்பு அறிக்கையின்படி, பழைய நிலையான விளையாட்டு வடிவமைப்புகளை விட மேம்படுத்தல் அமைப்புகள் சுமார் 28% அளவுக்கு விளையாட்டாளர்களின் தங்குதல் விகிதத்தை அதிகரிக்கின்றன. இந்த மேம்பாடுகள் ஏன் இவ்வளவு நன்றாக செயல்படுகின்றன? அவை விளையாட்டாளர்களின் உள்ளே உள்ள ஒரு ஆழ்ந்த உணர்வைத் தூண்டுகின்றன - ஏதாவது ஒன்றில் மேம்படுவதைப் பற்றிய உணர்வு. புதிய திறன்களை திறக்கும்போதோ அல்லது தங்கள் கதாபாத்திரங்களுக்கு அழகான தோற்ற மேம்பாடுகளைப் பெறும்போதோ, தங்கள் முன்னேற்றத்தை விளையாட்டாளர்கள் காண விரும்புகிறார்கள். அதிக தேர்வுகள் உள்ளதால் மக்கள் அச்சமடைவதை நல்ல விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் அறிவார்கள். எனவேதான் பெரும்பாலான வெற்றிகரமான விளையாட்டுகள் மூன்று முதல் ஐந்து முக்கிய கிளைகளைக் கொண்ட மேம்படுத்தல் மரங்களை மட்டுமே பின்பற்றுகின்றன. இது விஷயங்களை எளிமையாகவும், புதிதாகவும் வைத்திருக்கிறது, இதனால் விளையாட்டாளர்கள் திரும்பி வந்து வெவ்வேறு கலவைகளை முயற்சிக்க விரும்புகிறார்கள். தினசரி உள்நுழைவு பரிசுகளையும் மறக்க வேண்டாம். ஒவ்வொரு நாளும் வருவதற்கான சிறிய பரிசுகள் விளையாட்டாளர்களுக்கு ஒரு இலக்கை வழங்குகின்றன, இதுதான் ஜனவரி 2024 இல் கேம் பகுப்பாய்வு நிறுவனத்தின் சமீபத்திய தரவுப்படி, இந்த அம்சத்தைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் முதல் மாதத்திற்குப் பிறகு 40% அதிக காலம் விளையாட்டாளர்களை ஈர்த்து வைத்திருக்கின்றன என்பதற்கான காரணம்.
செயல்திறன் மேம்படுத்தல் அமைப்புகள் ஃப்ளோ தத்துவம் வளைகோட்டைப் பின்பற்றி, திறமை வளர்ச்சியுடன் சவாலின் அதிகரிப்பை ஒருங்கிணைக்கின்றன. மேம்படுத்தல்கள் மிகவும் எளிதாக இருந்தால் (சலிப்பு) அல்லது மிகையாக உழைப்பு தேவைப்பட்டால் (எரிச்சல்), விளையாட்டு விலகல் ஏற்படுகிறது. 12,000 விளையாட்டு அமர்வுகளின் பகுப்பாய்வு சிறந்த ஓட்ட வேகத்தை அடையாளம் காண்கிறது:
| விளையாட்டாளர் நிலை | அடுத்த மேம்படுத்தலுக்கான நேரம் | வெற்றி விகிதம் |
|---|---|---|
| 1–10 | 15–30 நிமிடங்கள் | 85% |
| 11–20 | 45–60 நிமிடங்கள் | 65% |
| 21+ | 2–3 மணி நேரம் | 50% |
இந்த அடுக்கு அமைப்பு ஈடுபாட்டை பராமரிக்கிறது மற்றும் நேரத்தை சேமிக்கும் வாங்குதல் மூலம் வணிகமயமாக்குவதற்கான இயற்கையான வாய்ப்புகளை உருவாக்குகிறது—சமநிலையை குலைக்காமல்.
2022 ஆம் ஆண்டு விளையாட்டு நியூரோ அறிவியல் மதிப்பாய்வின்படி, பரிசுகளைப் பெறும்போது மூளை டோபமைனை வெளியிடுவதால், சுமார் 72% பேர் விளையாட்டுகளின் மேம்பட்ட பதிப்புகளை விளையாட தொடர்ந்து வருகின்றனர். ஒவ்வொரு முறையிலும் ஏறத்தாழ ஏழு சாதனைகளை நிறைவேற்றும் அமைப்புகளை விளையாட்டுகள் கொண்டிருக்கும்போது, அத்தகைய அமைப்புகள் இல்லாத விளையாட்டுகளை விட விளையாட்டாளர்கள் தினமும் சராசரியாக மூன்று மடங்கு அதிக நேரம் விளையாடுகின்றனர். பரிசு மேம்படுத்தப்படும்போது பிரகாசமான மின்னும் ஐகான்கள் மற்றும் உச்சரிப்பு அதிகரிக்கும் இசை ஆகியவை விளையாட்டாளர்களுக்கு மதிப்புமிக்கதைப் பெறுவது போன்ற உணர்வை உண்டாக்குகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, அந்தப் பிரபலமான ஆர்கேட் புதிர் விளையாட்டை எடுத்துக்கொள்ளுங்கள். அவர்கள் கற்களை மேம்படுத்தும்போது சிறிய மின்னும் துளிகளை மேலே சேர்த்த பிறகு, அவர்களின் மாற்று விகிதம் கிட்டத்தட்ட 20% அதிகரித்தது. சிறிய காட்சி தொடுதல்கள் கூட விளையாடும்போது மக்கள் எவ்வளவு பணத்தை செலவழிக்க தயாராக இருக்கிறார்கள் என்பதை மாற்றக்கூடியது என்பதை இது காட்டுகிறது.
இலவச விளையாட்டு ஆட்டக்காரர்களை பணம் செலுத்தும் வாடிக்கையாளர்களாக மாற்றுவதில், 2023 மொபைல் கேமிங் ரெவின்யூ அறிக்கையின்படி, வளங்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட மேம்படுத்தல்கள் நன்றாக செயல்படுகின்றன, அவை சுமார் 23 சதவீதத்தினரை மாற்றுகின்றன. இரட்டை நாணய முறைகளைப் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள் - ஒன்று இலவசமாகவும், மற்றொன்று பிரீமியமாகவும் இருப்பதும், குறிப்பிட்ட கால மேம்படுத்தல் நிகழ்வுகளுடன் - உண்மையிலேயே மக்களை ஊக்குவிக்கின்றன. இந்த சிறப்புக் காலங்களில் $2.99 முதல் $4.99 வரை செலவழிக்கும் பயனர்கள் நீண்ட காலம் தொடர்ந்து விளையாடுவதாக காணப்படுகிறார்கள், மொத்தத்தில் சுமார் 68% அதிக ஆயுள் மதிப்பைக் காட்டுகிறார்கள். நேர்மையான விளையாட்டும் முக்கியமானது. திறமை-அடிப்படையிலான சவால்கள் மூலம் உண்மையான முன்னேற்றத்தை எட்ட முடியும் விளையாட்டுகள், எல்லா இடங்களிலும் பணம் செலுத்த வேண்டிய தடைகளை மட்டும் வைக்கும் விளையாட்டுகளை விட 41% அதிக ஆட்டக்காரர்களை தக்க வைத்துக் கொள்கின்றன. சிறந்த செயல்திறன் கொண்ட மாதிரிகள், சேகரிக்கக்கூடிய கியர்கள் அல்லது பிற வேடிக்கையான கூறுகள் போன்ற மேம்படுத்தல் பொருட்களை விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக மாற்றுவதோடு, விரைவுப்படுத்த விரும்பும் பயனர்கள் அவற்றை வாங்கவும் அனுமதிக்கின்றன. இந்த அணுகுமுறை விளையாட்டு முன்னேற்றத்தையும், பணம் சம்பாதிப்பதையும் செயற்கையாக உணர வைக்காத வகையில் இணைக்கிறது.
ஆர்கேட் விளையாட்டுகளை வடிவமைப்பது மக்கள் மீண்டும் மீண்டும் வருவதை உறுதி செய்ய நம் மூளையின் டோபமைன் அமைப்பை ஈடுபடுத்துகிறது. புதிய சக்திகளைப் பெறுவது போன்ற நல்லது நிகழப்போகிறது என விளையாட்டாளர்கள் எதிர்பார்க்கும்போது, அவர்களது மூளைகள் டோபமைனை வெளியிடத் தொடங்குகின்றன, இது அவர்களை விளையாட தொடர விரும்ப வைக்கிறது. பரிசுகள் ஒரு குறிப்பிட்ட அட்டவணையில் அல்ல, சீரற்ற நேரங்களில் வழங்கப்படும்போது, சந்தோஷம் மற்றும் ஊக்கத்துடன் தொடர்புடைய குறிப்பிட்ட பகுதிகளில் மூளை செயல்பாடு ஏறத்தாழ 70% அதிகரிப்பதாக ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் இந்த தந்திரத்தை நன்கு அறிந்திருக்கிறார்கள். விளையாட்டில் ஏதேனும் சுவாரஸ்யமான நிகழ்வு நடக்கும்போது அவர்கள் மின்னும் விளக்குகள் மற்றும் கண்ணைக் கவரும் பிற விளைவுகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். இந்தச் சிறிய தூண்டுதல் ஊக்கங்கள் நல்ல உணர்வைத் தூண்டும் வேதிப்பொருட்களை இன்னும் அதிகரிக்கின்றன, இதனால் விளையாட்டாளர்கள் இன்னொரு சுற்றை முயற்சிக்க முடியாமல் இருக்க முடியாத சுழற்சி உருவாகிறது.
அளவிடக்கூடிய முன்னேற்றத்தைக் காண்பதுதான் விளையாட்டு வீரர்களை உண்மையில் ஈடுபடுத்தி வைத்திருக்கிறது. சிறிய வெற்றிகள் அவர்கள் திறமையானவர்களாகவும், கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதாகவும் உணர உதவுகின்றன. 2022-இல் ஏறத்தாழ 10,000 ஆர்கேட் அமர்வுகளிலிருந்து பெறப்பட்ட தரவுகளைப் பார்த்தால், விளையாட்டு வடிவமைப்பு குறித்து ஒரு சுவாரஸ்யமான விஷயம் தெரியவருகிறது. படிநிலை முன்னேற்ற அமைப்புகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள், அவ்வாறு இல்லாதவற்றை விட சுமார் 34% அதிக நேரம் மக்களை மீண்டும் வரச் செய்தன. விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் இந்த உத்தியை நன்கு அறிந்திருக்கிறார்கள். சிறப்பு டோக்கன்களைச் சேகரிப்பது அல்லது சிறு இலக்குகளை முடிப்பது போன்ற சிறிய பணிகளாக பெரிய இலக்குகளை அவர்கள் பிரிக்கிறார்கள். இந்த அணுகுமுறை B.F. ஸ்கின்னரால் முதன்முதலில் கவனிக்கப்பட்ட சில அடிப்படை உளவியல் கூறுகளை பயன்படுத்துகிறது. மக்கள் தங்கள் செயல்களுக்கு பரிசுகளைப் பெறும்போது, அந்த செயல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய வாய்ப்புள்ளது. எண்களும் இதை ஆதரிக்கின்றன. அவரது ஆராய்ச்சியின்படி, பரிசுகளைப் பெறும் நடத்தைகள் சுமார் 89% அதிகமாக நிகழ்கின்றன.
உடனடி மற்றும் தாமதமான பரிசுகளின் சமநிலையான கலவை சோர்வைத் தடுக்கிறது. சிறந்த செயல்திறன் கொண்ட விளையாட்டுகள் இவற்றை இணைக்கின்றன:
இந்த இரட்டை ஊக்குவிப்பு மாதிரி விளையாட்டு அமர்வுகளில் விளையாடுபவர்களை ஈடுபடுத்தி வைத்திருக்கிறது. தரவுகள் சராசரி விளையாட்டு நேரத்தை 41% அதிகரிப்பதைக் காட்டுகின்றன. முக்கியமானது நேரம்—பரிசுகள் எரிச்சலைத் தவிர்க்க போதுமான அளவு அடிக்கடி இருக்க வேண்டும், ஆனால் ஆர்வத்தை தூண்டும் அளவு தொடர்ச்சியின்மையுடன் இருக்க வேண்டும், இது அமர்வு நேரத்தை 22% அதிகரிப்பதாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது.
நல்ல ஆர்கேட் விளையாட்டுகள், விளையாட்டு வீரர்கள் அதில் சிறப்பாக செயல்பட தொடங்கும்போது அதற்கேற்ப வளரும் முன்னேற்ற அமைப்புகளை தேவைப்படுகின்றன. 2023இல் பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் சங்கத்தின் ஒரு சமீபத்திய ஆய்வு காட்டியது என்னவென்றால், விளையாடுபவர்கள் விளையாடும்போது அதன் கடினத்தன்மையை சரிசெய்யும் விளையாட்டுகள், சவால்கள் முழுவதும் ஒரே மாதிரி இருக்கும் விளையாட்டுகளை விட 42 சதவீதம் அதிகமான விளையாட்டு வீரர்களை தக்கவைத்துக் கொள்கின்றன. விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் இதை சரியாக செய்யும்போது, விளையாட்டு வீரர்கள் 'ஃப்ளோ ஸ்டேட்' (ஓட்ட நிலை) என்று அழைக்கப்படும் நிலைக்கு செல்கிறார்கள். அடிப்படையில், சவால்கள் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருக்கும் அளவுக்கு கடினமாக இருக்கும், ஆனால் விளையாட்டு வீரர்கள் உதறித்தள்ளும் அளவுக்கு கடினமாக இருக்காது. இது முற்றிலும் புதியவர்களில் இருந்து தொடர்ந்து திரும்பி வர விரும்பும் அனுபவம் வாய்ந்த விளையாட்டு வீரர்கள் வரை அனைவருக்கும் பொருந்தும்.
இன்றைய சிறந்த ஆர்கேட் விளையாட்டுகள், மக்கள் உண்மையில் எவ்வாறு கற்றுக்கொள்கின்றனர் என்பதைப் பொருத்து புதிய அம்சங்களை வெளியிடும்போது உண்மையான விளையாட்டாளர் தரவுகளை நம்பியுள்ளன. பெரும்பாலான விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள், பின்னர் அனைத்து அழகான அமைப்புகளையும் சேர்ப்பதற்கு முன்பு, தள விளையாட்டுகளில் தாவுதல் சரியாக உணருவதைப் போன்ற அடிப்படை விஷயங்களை மாற்றுவதன் மூலம் தொடங்குகின்றனர். கடந்த ஆண்டு நடத்தப்பட்ட அடாப்டிவ் கேமிங் ஸ்டடி ஆய்வின் படி, விளையாட்டாளர்களின் திறன்கள் மேம்படும் போது அவர்களுக்கு புதிய சக்திகள் கிடைத்தால், அவர்கள் அதிக நேரம் விளையாட்டில் தொடர்ந்து ஈடுபடுகின்றனர். எண்கள் ஒரு சுவாரஸ்யமான விஷயத்தையும் காட்டுகின்றன: திறன் சரிபார்க்கும் புள்ளிகளை எட்டிய பிறகு, விளையாட்டாளர்கள் ஒவ்வொரு முறையும் விளையாடும்போது கிட்டத்தட்ட 28% அதிக நிமிடங்களை செலவிடுகின்றனர். இது முன்னேற்றம் நியாயமானதாகவும், பரிசளிக்கும் வகையிலும் உணரப்படும்போது மக்கள் உண்மையில் விளையாட்டில் ஆர்வம் காட்டுகின்றனர் என்பதைக் குறிக்கிறது.
விளையாட்டு உருவாக்குபவர்கள் ஒவ்வொரு மூன்று முதல் ஐந்து மணி நேர விளையாட்டுக்குப் பிறகு பெரிய மேம்பாடுகளைச் சேர்க்கும்போது, விளையாட்டு வீரர்கள் அதிக சுமையை உணராமல் விளையாட்டை தொடர வைக்கிறார்கள். ஏறத்தாழ 15 முடிந்த நிலைகளுக்குப் பிறகு புதிய குறிப்பு அமைப்புகளைச் சேர்க்கும் ஓசை விளையாட்டுகளை எடுத்துக்கொள்ளுங்கள் - 2022 ஆம் ஆண்டு விளையாட்டுகளில் பேஸிங் கோட்பாடு கருத்தரங்கில் இருந்து ஆராய்ச்சி கூறுகின்ற படி, அவற்றை விட்டு வெளியேறுபவர்கள் ஏறத்தாழ 19% குறைவாக உள்ளனர். விளையாட்டு வடிவமைப்பு என்பது விளையாட்டு வீரர்கள் ஏற்கனவே அறிந்தவற்றில் மேம்படும் காலங்களுக்கும், புதிய கூறுகள் கலவையில் சேர்க்கப்படும் கணங்களுக்கும் இடையே தொடர்ந்து மாறுகிறது போலத் தெரிகிறது. இந்த சமநிலை ஆர்வத்தை பராமரிக்க உதவுகிறது, அதே நேரத்தில் விளையாட்டு வீரர்கள் காலப்போக்கில் தங்கள் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள அனுமதிக்கிறது.
பல நடத்தை அளவுகோல்களை - தோல்வி அடிக்கடி ஏற்படுதல், பவர்-அப் பயன்பாடு உட்பட - 12-க்கும் மேற்பட்டவற்றை பகுப்பாய்வு செய்யும் முன்னேறிய அமைப்புகள் சவால்களை நேரலையில் சரிசெய்கின்றன. செயல்திறனை பொறுத்து பாஸ் உடல்நிலை அல்லது சூழல் ஆபத்துகளை அளவிடுவதன் மூலம் தன்னிச்சையாக அல்ல, சம்பாதித்தது போல் முன்னேற்றம் உணர உதவும் இந்த அடாப்டிவ் விளையாட்டுகள் 35% அதிக மீண்டும் விளையாடும் விகிதத்தை அடைகின்றன என 2024 AI in Gaming பகுப்பாய்வு காட்டுகிறது.
மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பொருளுள்ள மேம்படுத்தும் பாதைகளை வழங்கும் விளையாட்டுகளில் விளையாட்டாளர் தங்குதல் 40% அதிகரிக்கிறது, 2024 பொனெமன் நிறுவன ஆய்வு கூறுகிறது. உத்தேச தேர்வுகள் விளையாட்டில் காணக்கூடிய மாற்றங்களுக்கு வழிவகுக்க வேண்டும். உதாரணங்கள்:
| மேம்படுத்தும் வகை | உத்தேச தாக்கம் | விளையாட்டாளர் செயல்பாட்டு செல்வாக்கு |
|---|---|---|
| வளத்தால் இயக்கப்படும் | நீண்டகால மேம்படுத்தல்களுக்காக குறுகியகால ஆதாயங்களை விட்டுக்கொடுத்தல் | திட்டமிடுவதன் மூலம் முதிர்ச்சியை ஊக்குவித்தல் |
| சின்னத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட | கலப்பு பன்மடி பெருக்கிகளை திறக்கவும் | பரிசு அமைப்பு அங்கீகாரம் |
| விண்வெளி இயந்திரவியல் | அந்தஸ்து வடிவவியலை மீண்டும் உருவாக்குதல் | கிரியேட்டிவ் பிரச்சினை-தீர்வை சாத்தியமாக்குதல் |
இந்த வேறுபாடுகள் விளையாட்டு அனுபவத்தை அர்த்தமுள்ள வழியில் வடிவமைக்க விளையாட்டாளர்களுக்கு அதிகாரம் அளிக்கின்றன.
தேர்வுகள் கதைக்கோடுகள் மற்றும் இயந்திர விளைவுகள் இரண்டையும் பாதிக்கும் போதுதான் உண்மையான தனிப்பயனாக்கம் ஏற்படுகிறது—அழகியலை மட்டுமல்ல. சமீபத்திய பகுப்பாய்வுகள், முதல் 30 நிமிடங்களில் ஐந்து அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கிளை முடிவுகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் நேர்கோட்டு விளையாட்டுகளை விட 90-நாள் தங்குதலை 70% அதிகமாக எட்டுவதைக் காட்டுகின்றன.
விளையாட்டு வடிவமைப்பு அறிக்கை 2023-ன்படி, விளையாட்டாளர்கள் சராசரியாக 2.1 அமர்வுகளுக்குள் மேற்பரப்பு விருப்பங்களை அடையாளம் காண்கின்றனர். உண்மையான முகவரி தேவைப்படுவது:
சிறு மேம்பாடுகளை நீக்குவது (எ.கா., +1% எதிர் +1.1% சேதம்) தாக்கமுள்ள மேம்பாடுகளில் செலவிடுதலை 83% அதிகரிக்க வழிவகுத்தது என 2022 A/B சோதனை காட்டியது. இந்த மாற்றம் திறமை-அடிப்படையிலான முன்னேற்றத்தை வலுப்படுத்துகிறது—இது ஈர்க்கக்கூடிய ஆர்கேட் விளையாட்டு வடிவமைப்பின் மூலோபாதை.
சூடான செய்திகள்