ယနေ့ခေတ် အာကိဒ်ဂိမ်းများသည် ပလိုင်ယာများ ပြန်လာစေရန် ဉာဏ်ကောင်းလာပါသည်။ ပြီးခဲ့သောနှစ်က Behavioral Design Report တွင် ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း ရှေးဟောင်း ဂိမ်းဒီဇိုင်းများထက် အဆင့်မြှင့်စနစ်များသည် ပလိုင်ယာများ ဆက်လက်ကစားရန် ၂၈% ခန့် တိုးတက်စေပါသည်။ အဘယ်ကြောင့် ဤအဆင့်မြှင့်စနစ်များ ထိရောက်မှုရှိပါသနည်း။ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အတွင်းပိုင်းကို ထိမိပါသည် - တစ်ခုခုကို ပိုကောင်းလာသည့် ခံစားချက်ကို ရရှိစေပါသည်။ ကစားသမားများသည် သူတို့၏ စွမ်းရည်များကို ဖွင့်ချိန်တွင် သို့မဟုတ် သူတို့၏ ဇာတ်ကောင်များအတွက် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော အပြင်အဆင်များ ရရှိသည့်အခါတိုင်း သူတို့၏ တိုးတက်မှုကို မြင်ရပြီး ဝမ်းသာကြပါသည်။ သို့သော် ကောင်းမွန်သော ဂိမ်းဒီဇိုင်းပညာရှင်များသည် ရွေးချယ်စရာများ အလွန်အမင်းရှိပါက လူများကို ကြောက်လန့်စေနိုင်ကြောင်း သိကြပါသည်။ ထို့ကြောင့် အောင်မြင်သော ဂိမ်းအများစုသည် အဓိက အဆင့်မြှင့်လမ်းကြောင်း (၃) မှ (၅) ခုအထိသာ ထားကြပါသည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ရိုးရှင်းသော်လည်း နေ့စဉ်ပြန်လာ၍ တစ်ခုပြီးတစ်ခု စမ်းသပ်လိုစိတ်ကို ထောက်ပံ့ပေးနိုင်ပါသည်။ နေ့စဉ် ဝင်ရောက်ကစားခြင်းအတွက် ဆုကြေးများကိုလည်း မမေ့ပါနှင့်။ နေ့စဉ် ဝင်ရောက်ကစားခြင်းအတွက် ရရှိသော အသေးစားဆုများသည် ကစားသမားများအား ရည်မှန်းချက်တစ်ခုကို ပေးပါသည်။ Game Analytics ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ်က အချက်အလက်များအရ ဤလုပ်ဆောင်ချက်ကို ပါဝင်သော ဂိမ်းများသည် တစ်လကျော်လွန်ပြီးနောက် ပလိုင်ယာများကို ၄၀% ပိုမိုကြာရှည်စွာ စွဲမက်စေနိုင်ကြောင်း ဖော်ပြထားပါသည်။
ထိရောက်သော အဆင့်မြှင့်စနစ်များသည် Flow Theory ကွေးပုံစံကို လိုက်နာ၍ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်မှုနှင့်အတူ စိန်ခေါ်မှုများ တဖြည်းဖြည်း တိုးလာစေသည်။ အဆင့်မြှင့်ခြင်းများသည် အလွန်လွယ်ကူလွန်းပါက (ပျင်းရိမှု) သို့မဟုတ် အလွန်အမင်း အချိန်ကြာမြင့်စွာ လုပ်ဆောင်ရပါက (စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်မှု) ကစားသမားများ စိတ်မဝင်စားတော့ပါ။ ကစားသမား ၁၂,၀၀၀ ခန့်၏ ကစားချိန်များကို ဆန်းစစ်ခဲ့ရာ အကောင်းဆုံး အမြန်နှုန်းကို ဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့သည်:
| ကစားသမားအဆင့် | နောက်အဆင့်မြှင့်သို့ ကုန်ဆုံးမည့်အချိန် | အောင်မြင်ချက်အဆင့် |
|---|---|---|
| 1–10 | ၁၅ မိနစ် ၃၀ မိနစ် | 85% |
| 11–20 | ၄၅-၆၀ မိနစ် | 65% |
| 21+ | ၂–၃ နာရီ | 50% |
ဤအဆင့်ဆင့် ဖွဲ့စည်းပုံသည် စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းပေးပြီး အချိန်ချွေတာနိုင်သော ဝယ်ယူမှုများဖြင့် ငွေကြေးရှာဖွေရန် သဘာဝကျသော အခွင့်အလမ်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။ ဟန်ချက်ညီမှုကို မပျက်ပြားစေဘဲဖြစ်သည်။
လူတဦး၏ 72% ခန့်သည် ဆုလာဘ်များရရှိပါက ၎င်းတို့၏ ဦးနှောက်မှ dopamine ထုတ်လွှတ်သောကြောင့် ဂိမ်းများ၏ မွမ်းမံထားသည့် ဗားရှင်းများကို ဆက်လက်ကစားလေ့ရှိကြသည် (2022 Neuroscience in Gaming Review အရ)။ အဆင့်များတိုးလာသည်နှင့်အမျှ ပို၍ကျယ်လောင်လာသော တေးဂီတနှင့် တောက်ပသော ဖလားထွက်နေသည့် အိုင်ကွန်များသည် ကစားသမားများအား တန်ဖိုးရှိသည့်အရာကို ရရှိနေသည့် ခံစားမှုကို အမှန်တကယ်ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဂိမ်းများတွင် မုဒ်တစ်ခုစီတွင် အောင်မြင်မှု ခုနစ်ခုခန့်ကို ရယူနိုင်သည့် အဆင့်ဆင့်စနစ်များ ပါဝင်ပါက ကစားသမားများသည် ထိုကဲ့သို့သော ဖွဲ့စည်းပုံများ မပါသည့် ဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက နေ့စဉ်ကစားရန် အချိန်သုံးဆခန့် ပို၍ကုန်ဆုံးလေ့ရှိကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသည့် အာကေးဒ် ပဟေဠိဂိမ်းကို ဥပမာကြည့်ပါ။ ဂေါ်ဖျာများကို မွမ်းမံမှုအပေါ်တွင် အလှဆင်ထားသည့် အလင်းစက်ငယ်များကို ထည့်သွင်းပြီးနောက် သူတို့၏ ပြောင်းလဲမှုနှုန်းသည် 20% ခန့် တိုးတက်သွားခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားရာတွင် လူများသည် ဘာကို ငွေသုံးချင်ကြသည်ကို အမှန်တကယ်ပြောင်းလဲစေနိုင်သည့် အသေးစား ပုံရိပ်ဆိုင်ရာ ထိတွေ့မှုများ၏ အစွမ်းကို ထိုအချက်က ပြသနေသည်။
အခမဲ့ကစားသမားများကို ငွေပေးချေသည့် ဖောက်သည်များအဖြစ် ပြောင်းလဲရာတွင် 2023 မိုဘိုင်းဂိမ်းဝင်ငွေအစီရင်ခံစာအရ အရင်းအမြစ်အခြေပြု အဆင့်မြှင့်စနစ်များသည် ထိရောက်မှုရှိပြီး ၎င်းတို့၏ ၂၃ ရာခိုင်နှုန်းခန့်ကို ပြောင်းလဲနိုင်သည်။ ငွေကြေးနှစ်မျိုးစနစ် (တစ်ခုမှာ အခမဲ့၊ တစ်ခုမှာ အဆင့်မြင့်) နှင့် အချိန်ကန့်သတ်ထားသော အဆင့်မြှင့်ပွဲများကို အသုံးပြုသည့် ဂိမ်းများသည် လူများကို တက်ကြွစေသည်။ ဤအထူးကာလများအတွင်း $2.99 မှ $4.99 အထိ သုံးစွဲသူများသည် ပိုမိုကြာရှည်စွာ ဆက်လက်ကစားလေ့ရှိပြီး သူတို့၏ ဘဝကာလတန်ဖိုးသည် ပျမ်းမျှထက် ၆၈ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုမြင့်မားသည်။ တရားမျှတမှုကလည်း အရေးပါသည်။ ကျွမ်းကျင်မှုအခြေပြု စိန်ခေါ်မှုများဖြင့် အမှန်တကယ် တိုးတက်မှုရရှိနိုင်သည့် ဂိမ်းများသည် ပိုက်ဆံပေးရမှသာ ရရှိမည့် အတားအဆီးများကို နေရာတိုင်းတွင် ထားသည့် ဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ကစားသမား ၄၁ ရာခိုင်နှုန်း ပိုမိုထိန်းသိမ်းနိုင်သည်။ အကောင်းဆုံးစွမ်းဆောင်ရည်ရှိသော မော်ဒယ်များသည် စုဆောင်းနိုင်သော ဂီယာများ သို့မဟုတ် အခြားပျော်စရာရှိသည့် အရာများကဲ့သို့ အဆင့်မြှင့်ပစ္စည်းများကို ဂိမ်း၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ပြုလုပ်ပေးပြီး အရာဝတ္ထုများကို ဝယ်ယူလိုပါက ဝယ်ယူနိုင်စေရန် ခွင့်ပြုသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ဂိမ်းတိုးတက်မှုနှင့် ငွေရှာမှုကို မဖိအားပေးသည့် နည်းလမ်းဖြင့် ပေါင်းစပ်ပေးသည်။
အာရုံစူးစိုက်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန် ဦးနှောက်၏ ဒိုပမင်းစနစ်ကို အသုံးချ၍ အာရ္ကေဒ်ဂိမ်းများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ကြသည်။ ကစားသမားများသည် နောက်တစ်ဆင့်တွင် စိတ်ဝင်စားဖွယ်အသစ်များကို ရရှိမည်ဟု မျှော်လင့်သည့်အခါ၊ ဥပမာ စွမ်းအားအသစ်များကို ရရှိခြင်းကဲ့သို့ သူတို့၏ ဦးနှောက်များသည် ဒိုပမင်းကို ထုတ်လွှတ်လာပြီး ဆက်လက်ကစားလိုစိတ်ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဆုလာဘ်များကို အချိန်အကွာအဝေးမှန်မှန်ဖြင့် မဟုတ်ဘဲ ကျပ်လွတ်ကျပ်လွတ် ပေးသည့်အခါ ပျော်ရွှင်မှုနှင့် စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဆက်စပ်နေသည့် ဦးနှောက်ဧရိယာများတွင် ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှုမှာ 70% ခန့် တိုးလာကြောင်း သုတေသနများက ပြသထားသည်။ ဂိမ်းဒီဇိုင်းနာများသည် ဤလှည့်ကွက်ကို ကောင်းစွာသိပါသည်။ ဂိမ်းအတွင်း စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ဖြစ်ရပ်များ ဖြစ်ပေါ်သည့်အခါတိုင်း ၎င်းတို့သည် မီးများနှင့် အခြားမျက်စိကို ဆွဲဆောင်သည့် အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို အသုံးပြုကြသည်။ ဤသို့သော စိတ်လှုပ်ရှားမှုများက ကောင်းမွန်သော ဓာတုပစ္စည်းများကို ပိုမိုမြှင့်တင်ပေးပြီး ကစားသမားများသည် နောက်တစ်ကြိမ် ကစားလိုစိတ်ကို မထိန်းနိုင်အောင် ဖြစ်စေသည့် စက်ဝိုင်းကို ဖန်တီးပေးသည်။
အမှန်တကယ် စွဲလမ်းမှုရှိစေသည့်အရာမှာ တိုးတက်မှုကို တွေ့မြင်နိုင်ခြင်းဖြစ်ပါသည်။ လမ်းကြောင်းတစ်လျှောက် အနိုင်ရခြင်းအသေးစားများသည် သူတို့အား ကျွမ်းကျင်မှုနှင့် ထိန်းချုပ်နိုင်မှုရှိကြောင်း ခံစားရစေပါသည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်က အာကေးဒ်ဆိုင်ရာ အသုံးပြုမှု ၁၀၀၀၀ ခန့်မှ စုဆောင်းရရှိသော ဒေတာများကို ကြည့်ပါက ဂိမ်းဒီဇိုင်းနှင့် ပတ်သက်၍ စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အချက်တစ်ခုကို တွေ့ရှိရပါသည်။ အဆင့်ဆင့်တိုးတက်မှုစနစ်များပါရှိသော ဂိမ်းများသည် ထိုကဲ့သို့သော စနစ်မရှိသည့် ဂိမ်းများထက် ၃၄% ပို၍ကြာရှည်စွာ လူများကို ပြန်လာစေပါသည်။ ဂိမ်းဒီဇိုင်နာများသည် ဤလှည့်ကွက်ကို ကောင်းစွာသိပါသည်။ ၎င်းတို့သည် အထူးတူဝင်များကို စုဆောင်းခြင်း (သို့) အသေးစား ရည်မှန်းချက်များကို ပြီးမြောက်အောင်မြင်ခြင်းကဲ့သို့ သေးငယ်သော တာဝန်များအဖြစ် ကြီးမားသည့် ရည်မှန်းချက်များကို ခွဲခြားပေးပါသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် B.F. Skinner မှ အစပြု၍ သတိပြုမိခဲ့သည့် စိတ်ပညာဆိုင်ရာ အခြေခံအကြောင်းအရာများကို အသုံးချခြင်းဖြစ်ပါသည်။ လူများသည် သူတို့၏ လုပ်ရပ်များအတွက် ဆုလာဘ်များရရှိပါက ထိုလုပ်ရပ်များကို ထပ်ခါထပ်ခါ ပြန်လုပ်လေ့ရှိပါသည်။ ကိန်းဂဏန်းများကလည်း ဤအချက်ကို ထောက်ခံပါသည်။ သူ၏ သုတေသနအရ ဆုလာဘ်ရရှိသည့် အပြုအမူများသည် အခြားထက် ၈၉% ခန့် ပိုမိုကျူးလွန်လေ့ရှိပါသည်။
ချက်ချင်းနှင့် နောက်ကျသော ဆုလာဘ်များ၏ ဟန်ချက်ညီမျှသော ရောစပ်မှုသည် ပင်ပန်းနွမ်းနပ်မှုကို ကာကွယ်ပေးပါသည်။ ထိပ်တန်းစွမ်းဆောင်ရည်ရှိသော ဂိမ်းများသည် အောက်ပါတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားပါသည်။
ဤနှစ်ထပ်စနစ်သည် အသုံးပြုသူများကို အကြိမ်ကြိမ် ဆက်လက်ကစားစေရန် ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။ ဒေတာများအရ ပျမ်းမျှကစားချိန် ၄၁% တိုးလာကြောင်း ပြသပါသည်။ အဓိကမှာ အချိန်ဖြစ်ပြီး၊ ဆုကြေးများသည် စိတ်ပျက်မှုကို ရှောင်ရှားရန် မကြာခဏ လုံလောက်စွာ ပေးသင့်ပြီး စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းရန် မမှန်မကန် လုံလောက်စွာ ပေးသင့်ပါသည်။ ဤကဲ့သို့သော စည်းချက်သည် ကစားချိန်ကို ၂၂% တိုးတက်စေကြောင်း သက်သေပြထားပါသည်။
ကောင်းမွန်သော အာကိတ်ဂိမ်းများသည် ကစားသမားများ ပိုမိုကျွမ်းကျင်လာသည်နှင့်အမျှ တိုးတက်မှုစနစ်များကို လိုအပ်ပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က Entertainment Software Association မှ ပြုလုပ်ခဲ့သော လေ့လာမှုတစ်ခုက စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အချက်တစ်ခုကို ဖော်ပြခဲ့ပါသည်။ ကစားနေစဉ်အတွင်း ခက်ခဲမှုအဆင့်ကို ချိန်ညှိပေးသော ဂိမ်းများသည် စိန်ခေါ်မှုများကို အတိအကျ ထိန်းသိမ်းထားသော ဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ကစားသမား ၄၂ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုထိန်းသိမ်းနိုင်ကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ ဂိမ်းဒီဇိုင်းနာများက ဤအချက်ကို မှန်ကန်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်ပါက ကစားသမားများသည် 'စီးဆင်းမှုအခြေအနေ' (flow state) ဟုခေါ်သော အခြေအနေသို့ ရောက်ရှိလာပါသည်။ အနှစ်သာရအားဖြင့် စိန်ခေါ်မှုများသည် အရေးပါလောက်အောင် ခက်ခဲပြီး စိန်ခေါ်မှုကို စွန့်လွှတ်ပစ်ရန်အထိ မကြီးမားပါ။ စတင်ကစားသည့်သူများမှ အတွေ့အကြုံရှိသော ဂိမ်းကစားသမားများအထိ ပြန်လာကစားလိုစိတ်ရှိနေစေရန် ဤနည်းလမ်းသည် အလုပ်ဖြစ်ပါသည်။
ယနေ့ခေတ်အကောင်းဆုံး အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများသည် လူများ၏ သင်ယူမှုပုံစံနှင့် ကိုက်ညီသော အသစ်ထုတ်လုပ်မှုများ ထုတ်ဝေရာတွင် အမှန်တကယ်ကစားသူများ၏ ဒေတာများကို အခြေခံကြသည်။ ဂိမ်းဒီဇိုင်းအများစုသည် နောက်ပိုင်းတွင် ရှုပ်ထွေးသောစနစ်များ ထည့်သွင်းရန်မတိုင်မီ ပလက်ဖောင်းဂိမ်းများတွင် ခုန်ခြင်းအခံကျင်းမှုကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေရန်ကဲ့သို့ အခြေခံအရာများကို ပြင်ဆင်ခြင်းဖြင့် စတင်ကြသည်။ မကြာသေးမီက Adaptive Gaming Study သုတေသနအရ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုများ တိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ အသစ်သောစွမ်းအားများကို ရရှိပါက ပိုမိုကြာရှည်စွာ ကစားလေ့ရှိကြသည်။ ကိန်းဂဏန်းများက စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အချက်တစ်ခုကိုပါ ပြသထားသည်- ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်များကို ရောက်ရှိပြီးနောက် ကစားသူများသည် တစ်ကြိမ်ကစားချိန်တိုင်းတွင် ၂၈% ပိုမိုကြာရှည်စွာ ကစားလေ့ရှိကြသည်။ ဆုံးဖြတ်ချက်များသည် တိုးတက်မှုကို တရားမျှတပြီး အကျိုးအမြတ်ရှိသည်ဟု ခံစားရပါက လူများသည် ဂိမ်းကို ပိုမိုစွဲလမ်းလာကြကြောင်း ညွှန်ပြနေသည်။
ဂိမ်းဒီဇိုင်နာများသည် ဂိမ်းကစားချိန်တစ်ခုခြားလျှင် ၃ မှ ၅ နာရီအတွင်း ပိုမိုကောင်းမွန်သော အဆင့်များကို ထည့်သွင်းပေးပါက ကစားသမားများ ဝင်ရောက်ပါဝင်မှုကို ထိန်းသိမ်းနိုင်ပြီး ဖိစီးမှုမရှိစေပါ။ စည်းချက်ဂိမ်းများကို ဥပမာအဖြစ်ကြည့်ပါ - ၂၀၂၂ ခုနှစ်က Pacing Theory in Games Symposium ၏ သုတေသနအရ ၁၅ ဆင့်ပြီးစီးပြီးနောက် မှတ်စုပုံစံအသစ်များကို ထည့်သွင်းပေးသော ဂိမ်းများတွင် ကစားသမားများ စွန့်လွှတ်ခြင်း ၁၉% နည်းပါးကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ရသည်။ ကစားသမားများသည် ယခင်ကသိပြီးသားအရာများကို ပိုမိုကျွမ်းကျင်လာသည့် အချိန်များနှင့် အသစ်အဆန်းများကို ထည့်သွင်းပေးသည့် အချိန်များကြား ကောင်းမွန်သော ဂိမ်းဒီဇိုင်းသည် အမှန်တကယ် ဟန်ချက်ညီညီ လည်ပတ်နေသည်။ ဤဟန်ချက်ညီမှုသည် စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းပေးပြီး ကစားသမားများ ကျွမ်းကျင်မှုတိုးတက်လာစေရန် အခွင့်အလမ်းပေးသည်။
စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ် အခြေခံ၍ ဘော့(ခ)၏ ကျန်းမာရေး သို့မဟုတ် ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ အန္တရာယ်များကို ချိန်ညှိခြင်းဖြင့် ၂၀၂၄ ခုနှစ် AI in Gaming ဆန်းစစ်ချက်က အက်(ဒီ)ပ်တိ(ဗ်) ဂိမ်းများသည် ပြန်လည်ကစားမှုနှုန်း ၃၅% ပိုမိုမြင့်တက်ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ ဤသည်မှာ တိုးတက်မှုများသည် ကျပန်းဖြစ်ခြင်းမဟုတ်ဘဲ ရရှိထားသည့် ခံစားမှုကို သေချာစေပါသည်။
အဓိပ္ပာယ်ရှိသော တိုးတက်မှု လမ်းကြောင်း သုံးခု (သို့) ထို့ထက်ပိုမိုသည့် ဂိမ်းများတွင် ကစားသမားများ ဆက်လက်ကစားခြင်းသည် ၂၀၂၄ ခုနှစ် Ponemon Institute လေ့လာမှုအရ ၄၀% ပိုမိုတိုးတက်ပါသည်။ ဗျူဟာများကို ရွေးချယ်ခြင်းသည် ဂိမ်းကစားမှုတွင် မြင်သာသော ပြောင်းလဲမှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေရမည်။ ဥပမာများတွင်-
| အဆင့်မြှင့်တင်မှုအမျိုးအစား | ဗျူဟာမြောက် သက်ရောက်မှု | ကစားသမား၏ လွတ်လပ်ခွင့်ကို အသုံးချခြင်း |
|---|---|---|
| သုံးစွဲမှုအခြေပြု | အချိန်တိုအတွက် အကျိုးကျေးဇူးများကို အချိန်ကြာတိုးတက်မှုများနှင့် လဲလှယ်ခြင်း | အစီအစဉ်ချမှတ်ခြင်းဖြင့် ကျွမ်းကျင်မှုကို မြှင့်တင်ပေးခြင်း |
| သင်္ကေတအခြေပြု | ကွန်ဘိုမြှောက်ကိန်းများကို ဖွင့်ပါ | ဆုလာဘ်ပုံစံအသိအမှတ်ပြုမှု |
| နေရာယူမှု ယန္တရားများ | အဆင့်ဂျီဩမေတြီကို ပြန်လည်ပုံသွင်းပါ | ဖန်တီးမှုရှိသော ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်စွမ်းကို ဖွင့်ပေးပါ |
ဤကွဲပြားချက်များသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို အဓိပ္ပာယ်ရှိစွာ ပုံဖော်နိုင်စေပါသည်။
ရွေးချယ်မှုများသည် ဇာတ်လမ်းတွဲများနှင့် ယန္တရားဆိုင်ရာ ရလဒ်များကိုသာမက အလှအပဆိုင်ရာကိုသာမဟုတ်ဘဲ သက်ရောက်မှုရှိသည့်အခါတွင် စစ်မှန်သော ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ အသုံးပြုနိုင်မှု ဖြစ်ပေါ်လာပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်အတွက် ခြေရာခံချက်များအရ ပထမ ၃၀ မိနစ်အတွင်း ဆုံမှတ် ငါးခု (သို့) ထို့ထက်ပိုသော ရွေးချယ်မှုများပါဝင်သည့် ဂိမ်းများသည် မျဉ်းဖြောင့်ဂိမ်းများထက် ၉၀ ရက်ကြာ ထိန်းသိမ်းမှု ၇၀% ပိုမိုမြင့်မားကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။
ကစားသမားများသည် ပျမ်းမျှအားဖြင့် ၂.၁ ကစားပွဲအတွင်း မျက်နှာပြင်ပေါ်က ရွေးချယ်စရာများကို သတိပြုမိကြသည် (၂၀၂၃ အပြုအမူဒီဇိုင်းအစီရင်ခံစာ)။ စစ်မှန်သော အာဏာရှိမှုအတွက် လိုအပ်သည်များမှာ-
၂၀၂၂ ခုနှစ် A/B စမ်းသပ်မှုတွင် အသေးစားအဆင့်မြှင့်များ (ဥပမာ - ဒဏ်ရာ +၁% နှိုင်းယှဉ်၍ +၁.၁% ) ကို ဖယ်ရှားခြင်းသည် အကျိုးရှိသော အဆင့်မြှင့်များအတွက် အသုံးစရိတ် ၈၃% တိုးတက်စေခဲ့သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် စွမ်းရည်အခြေပြု တိုးတက်မှုကို အားပေးပြီး စွဲမက်ဖွယ် အာကေးဂိမ်းဒီဇိုင်း၏ အဓိက အခြေခံကို ခိုင်မာစေသည်။
အပူပြင်းသော သတင်း