משחקי ארקד היום באמת נעשים חכמים בהבנת הדרך לשמור על שחקנים שחוזרים שוב ושוב. מערכות שדרוג מצליחות להגביר את שיעורי החזרה ב-28% לעומת העיצובים הקשיחים הישנים של המשחקים, כפי שנראה בדו"ח עיצוב התנהגותי של השנה שעברה. מה גורם לשדרוגים האלה לעבוד כל כך טוב? הם מנצלים משהו עמוק בתוך השחקנים – התחושה של השתכללות במשהו. השחקנים אוהבים לראות את ההתקדמות שלהם כשיש להם יכולות חדשות או שיפורים חזותיים מגניבים לדמויותיהם. מעצבי משחקים טובים יודעים שיותר מדי אפשרויות יכולות למעשה להפחיד אנשים. בגלל זה, רוב המשחקים המוצלחים נוקטים בעצי שדרוג עם כשלושה עד חמישה ענפים מרכזיים. זה שומר על הדברים פשוטים מספיק, אבל עדיין חדשים מספיק כדי שירצו לחזור ולנסות שילובים שונים. ואל נשכח גם את הבונוסים היומיים לכניסה. התגמולים הקטנים האלה על ההגעה בכל יום נותנים לשחקנים משהו שיסייע להם להמשיך, מה שמסביר למה משחקים עם התכונה הזו שומרים על האנגלג'מנט של השחקנים ארוך יותר ב-40% אחרי החודש הראשון, לפי נתונים אחרונים ממשחק אנליטיקס משנת 2024.
מערכות שדרוג אפקטיביות עוקבות אחר תיאורית הזרימה עקומה, והן משלבות עליה של אתגרים עם צמיחה של כישורים. שחקנים מפסיקים להשתתף כששדרוגים קלים מדי (ennui) או דרמטיים מדי (תסכול). ניתוח של 12,000 ישיבות משחק מזהה קצב אופטימלי:
| רמת השחקן | זמן עד השדרוג הבא | שיעור הצלחה |
|---|---|---|
| 1–10 | 15–30 דקות | 85% |
| 11–20 | 45–60 דקות | 65% |
| 21+ | 2–3 שעות | 50% |
מבנה חלוקתי זה שומר על מעורבות ומייצר הזדמנויות טבעיות למונטיזציה דרך רכישות שמחסיכות זמן—מבלי לפגוע באיזון.
כ-72% מהאנשים ממשיכים לשחק גרסאות שופרות של משחקים מכיוון שהמוח שלהם משחרר דופמין כשהם מקבלים פרסים (לפי סקירת נוירוסיינס במשחקים משנת 2022). アיקונים בוהקים ומוזיקה שנשמעת חזקה יותר ככל שמתרחשים שדרוגים יוצרים.Players תחושה אמיתית של קבלת דבר מה בעל ערך. כשיש למשחקים מערכות שלבניות בהן יש בערך שבעה הישגים לשיפזור בכל מצב, השחקנים נוטים להשקיע פי שלושה זמן משחק יומי ביחס למשחקים ללא מבנים כאלה. קחו לדוגמה את משחק הפאזל הארקדי הפופולרי. הם ראו את שיעור ההמרה שלהם עולה בקרוב ל-20% לאחר שהוסיפו את הבריקים הקטנים והיפים על שדרוגי הגבישים. זה רק מראה עד כמה לגופים חזותיים קטנים יכול לשנות את מה שאנשים מוכנים לבזבז על המשחק.
כשמדובר בהפיכת שחקנים בחינם ללקוחות שמשלמים, שדרוגים המבוססים על משאבים עובדים די טוב לפי דוח הכנסות משחקי הנייד לשנת 2023, ומשיגים המרה של כ-23 אחוז מהם. משחקים המשתמשים בשיטת מטבע כפולה – אחת בחינם ואחת פרימיום – יחד עם אירועים מוגבלים בזמן לשדרוג, באמת מעוררים את השחקנים לפעולה. אלה המשרפים בין 2.99 ל-4.99 דולר במהלך התקופות המיוחדות הללו נוטים להישאר לאורך זמן רב יותר, ומציגים ערך חיים ממוצע גבוה ב-68% בערך. גם משחק נאות חשוב. משחקים שבהם ניתן להשיג התקדמות אמיתית באמצעות אתגרים מבוססי מיומנות שומרים על 41% יותר שחקנים לעומת משחקים שמציבים מחסומי תשלום בכל מקום. הדגמים בעלי הביצועים הגבוהים ביותר מצליחים להפוך את חומרי השדרוג לחלק מהמשחק עצמו, כמו גלגלי שיניים שניתן לאסוף או אלמנטים אחרים מהנים, ובמקביל מאפשרים לקנות אותם למי שרוצה להאיץ את הקצב. גישה זו משלבת התקדמות במשחק והפקת רווח בדרך שאינה נראית מאולצת.
עיצוב משחקי דוכן מתבסס על מערכת הדופמין במוח שלנו כדי לגרום לאנשים לחזור שוב ושוב. כששחקנים צופים שמשהו טוב עומד לקרות, כמו גישה לכוחות חדשים ומרתקים, המוח שלהם מתחיל להפריש דופמין, מה שמגביר את הרצון להמשיך לשחק. מחקר מראה שעבור תגמול שמגיע בזמנים אקראיים, ולא לפי לוח זמנים קבוע, פעילות המוח עולה בכ-70% באזורים הקשורים לעונג ולמוטיבציה. מעצבים של משחקים מכירים טריק זה היטב. הם משתמשים באורות בוהקים ואפקטים חזותיים אחרים בדיוק ברגע שמתרחש משהו מרגש במשחק. התזוזקות הקטנות האלה של עירור מגבירות עוד יותר את הכימיקלים שמייצרים תחושת נעימות, ויוצרות מחזור שבו השחקנים פשוט לא יכולים להפסיק ולנסות סיבוב נוסף.
מה שממש שומר על השחקנים מעורבים זה לראות התקדמות שניתן למדוד. ניצחונות קטנים בדרך עוזרים להם להרגיש מוכשרים ובשליטה. בחינה של נתונים מכ-10,000 הפעלות ארקד מהשנה 2022 חשפה משהו מעניין בנוגע לעיצוב משחקים. משחקים עם מערכות התקדמות בשכבות שמרו על החזרה של אנשים כ-34% יותר זמן בהשוואה לאלה ללא מערכות כאלה. מעצבים יודעים היטב את הטריק הזה. הם מפצלים יעדים גדולים למשימות קטנות כמו איסוף טוקנים מיוחדים או סיום מטלות קטנות. הגישה הזו מנצלת תובנות בסיסיות בפסיכולוגיה שנמצאו לראשונה על ידי B.F. Skinner. כשאנשים מקבלים פרסים על הפעולות שלהם, הם נוטים לחזור עליהן שוב ושוב. גם המספרים תומכים בכך. התנהגויות שמתקבלות עליהן פרסים מתרחשות בערך ב-89% יותר פעמים, לפי מחקריו.
שילוב מאוזן של פרסים מיידיים ועקבות מונע שבר. המשחקים בעלי הביצועים הטובים ביותר משולבים:
מודל התמריצים הכפול הזה שומר על השחקנים מחוברים בין הפעלות. הנתונים מראים שהוא מגדיל את זמן המשחק הממוצע ב-41%. המפתח הוא בזמן — התגמול צריך להיות תכוף מספיק כדי להימנע מהתרגזות, אך לא קבוע מדי כדי לשמור על הסקרנות, קצב שהוכח כי מגדיל את אורך ההפעלה ב-22%.
משחקי ארקד טובים צריכים מערכות התקדמות שצומחות ככל שמשתמשים הופכים טובים יותר בהן. מחקר שהתקיים לאחרונה על ידי אגודת תוכנות הבידור (ESA) בשנת 2023 גם כן חשף ממצא מעניין: משחקים שמכווננים את רמת הקושי שלהם תוך כדי משחק שומרים על כ-42 אחוז יותר שחקנים, בהשוואה למשחקים שבהם האתגרים נשארים זהים לאורך זמן. כשמעצבים משחקים עושים זאת נכון, השחקנים נכנסים למה שנקרא מצב זרימה – כלומר, האתגרים קשים מספיק כדי להיות בעלי משמעות, אך לא כל כך קשים עד שיגרמו לוותר. עובדה זו תקפה עבור כולם – מהمبتدאים המוחלטים ועד לשחקנים מנוסים שרוצים להמשיך לחזור שוב ושוב.
המשחקים הארקדיים הטובים ביותר כיום מסתמכים על נתוני שחקנים אמיתיים כשמשיקים תכונות חדשות המתאימות לאופן שבו אנשים לומדים באמת. מרבית מערכי המשחקים מתחילים ע"י שינוי דברים בסיסיים ראשונים, כמו הרגשה נכונה של קפיצות במשחקי פלטפורמה, לפני שמוסיפים את כל המערכות המתקדמות בהמשך. לפי מחקר מסוים משנת אפי' של 'מחקר ההסתגלות במשחקים', שחקנים נוטים להישאר לאורך זמן יותר במהלך הסיבובים אם הם מקבלים כוחות חדשים בדיוק כשיכולותיהם משתפרות. המספרים מראים גם משהו מעניין: שחקנים מבלים כ-28% דקות נוספות בכל משחק לאחר שהם מגיעים לנקודות ציון של יכולות. זה מצביע על כך שאנשים באמת מתעמקים במשחק כשΗ התקדמות מורגשת הוגנת ומביאה לתגמול.
כשמפתחי משחקים מפזרים שדרוגים גדולים כל שלושה עד חמש שעות של משחק, הם שומרים על הקצב קדימה מבלי לגרום לשחקנים להרגיש שנדחקים. קחו לדוגמה משחקי ריתם - במשחקים שמציגים דפוסי תווים חדשים לאחר כ-15 שלבים שהושלמו, נצפתה ירידה של כ-19% במספר האנשים שמפסיקים לשחק, לפי מחקר של סימפוזיון התיאוריה של קצב במשחקים משנת 2022. נראה שעיצוב טוב של משחקים מתאפיין בהחלפה בין תקופות שבהן השחקנים משתכללים במה שכבר יודעים ובתקופות שבהן מוכנסים אלמנטים חדשים לגמרי. איזון זה עוזר לשמור על העניין, תוך כדי שהשחקנים ממשיכים לפתח את הכישורים שלהם לאורך זמן.
מערכות מתקדמות מנתחות יותר מ-12 מדדי התנהגות – כולל תדירות כשלים ושימוש בהדלקה – כדי להתאים את האתגרים בזמן אמת. ניתוח של בינה מלאכותית בשעשועים משנת 2024 חשף שמשחקים מותאמים משיגים קצב חזרה גבוה ב-35% על ידי התאמה של בריאות הבוס או סכני סביבה בהתאם לביצועים. זה מבטיח שהتقدم מרגיש ראוי, ולא שרירותי.
השמלה של שחקנים משתפרת ב-40% במשחקים המציעים שלושה נתיבי שדרוג או יותר, לפי מחקר של מכון פונמון משנת 2024. החלטות אסטרטגיות חייבות להוביל לשינויים נראים במשחק. דוגמאות כוללות:
| סוג לשדרוג | השפעה אסטרטגית | הגברת סוכנות השחקן |
|---|---|---|
| נשען על משאבים | העבר יתרונות לטווח קצר עבור שדרוגים לטווח ארוך | דגל שליטה באמצעות תכנון |
| מבוסס סמלים | שחרור כופלי שילוב | פרס על זיהוי תבניות |
| מכניקה מרחבית | שינוי צורת הגיאומטריה של השלב | אפשר פתרון יצירתי לבעיות |
ההבדלים האלה מאפשרים לשחקנים לעצב את החוויה שלהם בצורה משמעותית.
התאמה אישית אמיתית מתרחשת כאשר הבחירות משפיעות הן על קווי העלילה והן על תוצאות מכניות – לא רק על מראה חיצוני. נתונים עדכניים מראים שמשחקים הכוללים חמש החלטות מתפצלות או יותר במהלך 30 הדקות הראשונות מגיעים לשיעור שמירה של 70% גבוה יותר לאחר 90 יום, בהשוואה למשחקים ליניאריים.
שחקנים מזהים אפשרויות שטחיות בממוצע תוך 2.1 ישיבות (דוח עיצוב התנהגותי 2023). סוכנות אמיתית דורשת:
ניסוי A/B משנת 2022 הראה כי הסרת שדרוגים טריוויאליים (למשל, +1% לעומת +1.1% נזק) הובילה לעלייה של 83% בהוצאות על שדרוגים בעלי השפעה. שינוי זה מחזק את ההתקדמות התלויה במיומנות — עמוד התווך של עיצוב משחקים ארקדיים מרשים.
חדשות חמות