உள்ளமைவு இயந்திரங்கள் என்பது பொதுவாக மக்கள் தொழில்நுட்பத்துடன் முன்னும் பின்னுமாக தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கின்றன, அழுத்தும் பொத்தான்கள் அல்லது கட்டளைகளை தட்டச்சு செய்வதை மட்டும் சார்ந்திருக்காமல். தொடுதிரைகள் அல்லது அடிப்படை குரல் கட்டளைகள் என எளிமையாக தொடங்கியது, நாம் பயன்படுத்தும்போதே சரிசெய்து கொள்ளக்கூடிய அறிவுள்ள அமைப்புகளாக வளர்ந்துள்ளது. ஸ்மார்ட்போன்களை எடுத்துக்காட்டாக கூறலாம், இவை இப்போது நமது விருப்பங்களை நினைவில் கொண்டு, முந்தைய நடத்தைகளின் அடிப்படையில் செயல்களை பரிந்துரைக்கின்றன. 2024 இல் வெளியிடப்பட்ட டிஜிட்டல் இன்டராக்ஷன் அறிக்கையின் சமீபத்திய தரவுகளின்படி, தசாப்தத்தின் தொடக்கத்திலிருந்து சுமார் இரண்டில் ஒரு பகுதி தொழில்கள் தங்கள் செயல்பாடுகளில் எங்காவது இந்த சூழல்-விழிப்புடைய இடைமுகங்களை ஏற்றுக்கொண்டுள்ளன. இது நிறுவனங்கள் புத்திசாலி தொழில்நுட்ப ஒருங்கிணைப்பு மூலம் வாடிக்கையாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்வதிலும், உள் செயல்முறைகளை நிர்வகிப்பதிலும் ஏற்பட்டுள்ள மிக முக்கியமான மாற்றத்தை பிரதிபலிக்கிறது.
உடனடி பதிலளிப்பை நோக்கிய மாற்றத்தை இயக்கும் மூன்று காரணிகள்: பயனர்கள் ஒரு வினாடிக்கு குறைவான (நீல்சன் குழு தரநிலைகளின்படி 800ms க்கு குறைவான) பின்னடைவை எதிர்பார்க்கின்றனர், 74% பயனர்கள் தாமதமான பதிலளிப்புடன் கொண்ட தளங்களை விட்டு வெளியேறுகின்றனர் (ஃபோரஸ்டர் 2023), மற்றும் நுண்ணிய இடைவினைகள் உணரப்படும் காத்திருப்பு நேரத்தை 40% குறைக்கின்றன. இந்த எதிர்பார்ப்புகள் இலக்கமய அனுபவங்களில் செயல்திறன் தரநிலைகளை மீண்டும் வரையறுத்துள்ளன.
இடைச்செயல் அமைப்புகள் இரு வழிமுறைகள் மூலம் பயனர்களை ஈர்க்கின்றன. காக்நிட்டிவ் ரீதியாக, முடிவெடுத்தல் பணிகள் செயலிழந்த நுகர்வை விட 23% அதிக தகவல் சேமிப்பை உருவாக்குகின்றன (2022 காக்நிட்டிவ் சயின்ஸ் ஜர்னல்). உணர்ச்சி ரீதியாக, தனிப்பயனாக்கப்பட்ட சவால்கள் டோபமைன் பாதைகளை செயல்படுத்துகின்றன, தனிப்பயனாக்கக்கூடிய இடைமுகங்களில் பயனர்கள் 31% அதிக திருப்தியை அறிவிக்கின்றனர் (2023 பிஹேவியரல் டெக் ரிவியூ). இந்த கலவை ஆழமான முழுக்கம் மற்றும் நீண்ட கவனத்தை ஊக்குவிக்கிறது.
முன்னணி தளங்கள் இப்போது இயந்திரக் கற்றலை நோக்கி அதிகமாக மாறுகின்றன, இது பயனர்கள் முன்னேறும்போது சவால்களின் கடினம் மட்டத்தை சரிசெய்வது, பேட்ஜுகளை வெல்வது போன்ற குறிப்பிட்ட திறன்களுக்கு ஏற்ப பரிசுகளை உருவாக்குவது மற்றும் யாரேனும் ஆர்வத்தை இழக்கலாம் என்பதை 89 சதவீத துல்லியத்துடன் கண்டறிவது போன்றவற்றைச் செயல்படுத்துகின்றன. இது சரியான நேரத்தில் சரியான ஊக்கத்தை வழங்க உதவுகிறது. 2023இல் MIT நடத்திய ஒரு சமீபத்திய ஆய்வில் ஒரு சுவாரஸ்யமான கண்டுபிடிப்பு இருந்தது. இந்த AI அம்சங்கள் அனைத்தையும் சேர்க்கும் தளங்கள், பயனர்கள் செயல்பாட்டில் சுமார் 19% அதிக நேரம் தங்குவதையும், 30 நாட்களுக்குப் பிறகு திரும்பி வருவதை சாதாரண ஸ்திரமான இடைமுகங்களை விட இருமடங்கு அளவிற்கு அதிகரிப்பதையும் காண்கின்றன. இந்த கண்டுபிடிப்புகள் புத்திசாலி தொழில்நுட்பம் எவ்வாறு பயனர் அனுபவத்தை மாற்ற முடியும் என்பதை உண்மையிலேயே வலியுறுத்துகின்றன.
உண்மை-நேர செயல்திறன் கண்காணிப்பைப் பயன்படுத்தும் தளங்கள் தனிப்பயன் திறன் மட்டங்களுக்கு ஏற்ப சவால்களை சரியாக அளவிட முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, 2023இல் சோதிக்கப்பட்ட ஒரு சுய-இயங்கு கணித துணைவிரிவு அமைப்பு, கடினம் தன்மையை மாற்றி அமைப்பதன் மூலம் நிலையான கடினம் தன்மையை விட 33% அதிக முடிவு செய்யப்பட்ட விகிதத்தை அடைந்தது.
உயர் செயல்திறன் கொண்ட இடைசெயல் இயந்திரங்கள் தொடர்ச்சியான பின்னூட்ட சுழற்சிகள் மூலம் பயனர் செயல்கள் எதிர்கால இடைச்செயல்களை வடிவமைக்க அனுமதிப்பதன் மூலம் ஈடுபாட்டை நிலைநிறுத்துகின்றன. இந்த முறையைப் பயன்படுத்தும் ஒரு சுகாதாரக் கல்வி தளம், காணப்பட்ட திறன்கள் மற்றும் ஈடுபாட்டு போக்குகளுக்கு ஏற்ப பரிணமிக்கும் AI தொகுக்கப்பட்ட கற்றல் பாதைகளை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் செயலிழந்த கணக்குகளை 41% குறைத்தது.
நிலை முறையிலான சவால்கள், மக்கள் உண்மையாகவே பெறக்கூடிய பரிசுகள், மேலும் சமூக அங்கீகாரத்தின் ஏதேனும் ஒரு காரணி ஆகியவற்றை சேர்த்தால் கேமிபிகேஷன் (Gamification) சிறப்பாக செயல்படுகிறது. 2024-இல் பிஹேவியரல் டிசைன் லேப் (Behavioral Design Lab) நடத்திய சில ஆராய்ச்சிகளின் படி, இந்த பேஜ் நிலைகளைக் கொண்ட அமைப்புகள் வழக்கமான கேம் அல்லாத பதிப்புகளை விட 34 சதவீதம் அதிகமாக மக்களை ஈர்த்து வைத்திருக்கின்றன. நேரலையில் புதுப்பிக்கப்படும் தலைமைப் பட்டியல்கள் (Leaderboards), நமது இயற்கையான போட்டித்தன்மையை எடுத்துக்கொள்வதால், அமர்வுகளைச் சுமார் 27 வினாடிகள் நீடிக்க வைக்கின்றன. பின்னர் நாம் செல்லும்போது நாம் உண்மையிலேயே பார்க்கக்கூடிய விஷயங்கள் உள்ளன. புதியதாக ஏதேனும் கற்றுக்கொள்ளும்போது அந்தச் சிறிய காட்சி சான்றுகளைப் பெறும் மக்கள், முன்னேற்ற படியை நிரப்புவதைப் பார்ப்பது அல்லது சிறப்பு உள்ளடக்கத்தை திறப்பது போன்றவை, அந்த தகவமைப்பு கற்றல் தளங்களில் 90 நாட்களுக்கு 40% அதிகமாக தொடர்ந்து ஈடுபடுகின்றனர். மனிதர்கள் உடனடி பின்னூட்டத்திற்கும், ஏதேனும் காட்சியாக அடைவதிலிருந்து கிடைக்கும் டோபமைன் தாக்கத்திற்கும் நன்றாக எதிர்வினை ஆற்றுவதால் இது உண்மையிலேயே பொருத்தமாக இருக்கிறது.
தினசரி ஸ்ட்ரீக் கவுண்டர்கள் மற்றும் கலாச்சார தீம் சார்ந்த சாதனை பேட்ஜுகளை ஒருங்கிணைப்பதன் மூலம் ஐரோப்பிய மொழி செயலியானது ஆரம்ப காலத்தில் பயனர்கள் விலகுவதைக் குறைத்தது. ஆறு மாதங்களில்:
| அளவுரு | கேமிபிகேஷனுக்கு முன் | கேமிபிகேஷனுக்கு பின் |
|---|---|---|
| 7-நாள் தங்குதல் | 18% | 44% |
| மாதாந்திர செயலில் உள்ள பயனர்கள் | 310k | 615k |
பயனர்கள் நேரலை வாக்கிய சவால்களில் போட்டியிடும் "இலக்கண துவந்திரங்கள்" அம்சம், அனைத்து சமூக அழைப்புகளில் 28% ஐக் கணக்கிட்டது, இது இணைந்து போட்டியிடுவதன் வலிமையைக் காட்டுகிறது.
வெளியில் உள்ள சிறந்த அமைப்புகள் சிறிய பயனர் இடைசெயல்களைக் கண்காணிக்கின்றன, முகம் அங்கீகார கருவிகள் மூலம் உணர்ச்சிகளைப் பகுப்பாய்வு செய்கின்றன, மேலும் மக்கள் ஆன்லைனில் உள்ளடக்கத்தை எவ்வளவு அடிக்கடி பகிர்கிறார்கள் என்பதை அவர்களுக்குள் உண்மையில் என்ன ஊக்கம் அளிக்கிறது என்பதை அளவிடும் வழிகளாகப் பார்க்கின்றன. பல்வேறு இடங்களில் உள்ள 1,200 தொடுதிரைகளில் இருந்து சேகரிக்கப்பட்ட தரவைப் பார்ப்பது ஒரு சுவாரஸ்யமான விஷயத்தைக் காட்டுகிறது: மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பதக்கங்களை வெல்லும் நபர்கள், குறைந்த பரிசுகளைப் பெற்றவர்களை விட 3.2 மடங்கு அதிகமாக தங்கள் அமைப்பு வழிகாட்டிகளை முடிக்கிறார்கள். ஆனால் விஷயங்கள் சிக்கலாகும்போது கவனமாக இருங்கள். ஒரு தளம் ஒரே நேரத்தில் ஐந்துக்கும் மேற்பட்ட விளையாட்டு போன்ற அம்சங்களைச் சேர்க்கும்போது, கடந்த ஆண்டு Interactive Tech Report-இன் கண்டுபிடிப்புகளின்படி, ஒரு மாதத்திற்குள் மீண்டும் வரும் பார்வையாளர்களில் தோராயமாக 22% குறைவு ஏற்படுகிறது. இது பயனர்களை ஈர்ப்பதற்கு பதிலாக, அதிக அம்சங்கள் உண்மையில் பயனர்களை சோர்வடையச் செய்யக்கூடும் என்பதைக் குறிக்கிறது.
கடந்த ஆண்டு UX உளவியல் கழகத்தில் வெளியிடப்பட்ட ஆய்வின் படி, சுமார் 68 சதவீத மக்கள் முதலில் செயலிகளில் விளையாட்டு போன்ற அம்சங்களைக் காணும்போது அதிகம் ஈடுபடுகின்றனர், ஆனால் சுமார் 41% பேர் மூன்று மாதங்களுக்குள் அந்த சாதனைகளால் சோர்வடைகின்றனர். 2023-இல் டுவோலிங்கோவில் நடந்ததை எடுத்துக்காட்டாக எடுத்துக்கொள்ளலாம், அங்கு தொடர்ச்சியான தினசரி ஸ்ட்ரீக்குகளைப் பற்றிய தொடர்ந்த நினைவூட்டல்கள் சிலரை முற்றிலும் விலக்கிக் கொண்டன. போட்டிகளைத் தவிர்க்க தனிநபர்களுக்கு அனுமதி அளித்து, முக்கியமான மற்ற அனைத்து அம்சங்களுக்கும் அணுகலை வழங்கும் தளங்கள், இந்த அமைப்புகள் பயனர்களை நீண்ட காலத்திற்கு மகிழ்ச்சியாக வைத்திருக்கின்றன. நேரத்தில் திருப்தி விகிதங்களில் சுமார் 19 சதவீத புள்ளிகள் வித்தியாசம் இருப்பதை இது குறிக்கிறது.
ஒரு தயாரிப்புடன் யாரேனும் ஒருவர் கொண்டிருக்கும் முதல் அனுபவம் அவர்களை தொடர்ந்து வைத்திருப்பதில் முழு வித்தியாசத்தை ஏற்படுத்துகிறது - போனமனின் ஆய்வுகள் இதை உறுதி செய்கின்றன, மேலும் மக்கள் தொடர்ந்து பயன்படுத்துவதற்கான காரணிகளில் ஏறத்தாழ மூன்றில் இரண்டு பங்கு இதுதான் எனக் காட்டுகின்றன. நல்ல ஆரம்ப வழிகாட்டுதல் என்பது பயனர்களை எல்லாவற்றிலும் கைபிடித்து நடத்துவது மட்டுமல்ல, அவர்கள் ஆராய விடுவதுடன், தேவைப்படும்போது உதவியை வழங்குவதும் ஆகும். ஒரே நேரத்தில் அவர்களது மனதை சுமையேற்றாமல் அவர்கள் செய்ய வேண்டியவற்றை படிப்படியாக அதிகரிப்பதே இதில் உள்ள ரகசியம். இங்கே சில சாமர்த்தியமான அணுகுமுறைகள் மிகச் சிறப்பாக பணியாற்றுகின்றன. முதலில், மக்களை சலிப்பான பட்டியல்களைச் செய்ய வைப்பதற்கு பதிலாக, அவர்களுக்கு உண்மையான சிக்கல்கள் எழும்போது அவற்றைத் தீர்க்க வழிகாட்டுவதன் மூலம் அம்சங்களைக் கற்பிக்கலாம். மற்றொரு சிறந்த உத்தி? யாரேனும் ஒருவர் சிக்கிக்கொண்டிருப்பதாக தோன்றும்போதோ அல்லது தவறு செய்யும்போதோ மட்டும் தோன்றும் சிறிய உதவிக்குறிப்புகள். அடுத்ததாக, யாரேனும் ஒருவர் பணிகளை கையாளும் திறனைப் பொறுத்து முன்னேற்றத்தின் வேகத்தை சரிசெய்வது ஆகும். இதுபோன்ற இடையாக்க வழிகாட்டுதல்களை தெளிவான இலக்குகளுடன் உருவாக்கும் நிறுவனங்கள், நேரடி படிப்படியான வழிமுறைகளை மட்டும் பின்பற்றுபவர்களை விட முதல் மாதத்தில் தங்கள் தயாரிப்புகளை 20 சதவீதம் அதிகமாக பயன்படுத்துவதைக் காண்கின்றன.
ஈடுபடாத அறிமுகப்படுத்தலை செயலிலான கண்டுபிடிப்பாக மாற்றும் இயங்கும் உள்ளடக்கம். ஒப்பிட்ட தரவு காட்டுவது:
| வடிவம் | ஈடுபாட்டில் அதிகரிப்பு | நிறைவு விகிதம் |
|---|---|---|
| பிரிவு சூழ்நிலைகள் | 33% | 82% |
| காணொளி மூலமான காட்சிப்படுத்தல்கள் | 28% | 75% |
| இடைசெயல் பட்டியல்கள் | 41% | 88% |
நேரலை முன்னேற்ற காட்சிகள் மற்றும் ஆரம்ப பரிசு முறைகள் மூலம் கேமிபைடு செய்யப்பட்ட அறிமுகப்படுத்தல் தொடர்களைப் பயன்படுத்தும் தளங்கள் செயல்பாட்டை 47% வேகப்படுத்துகின்றன. செழுமையான ஊடகங்களை பொதிந்து கொள்வது உணரப்படும் சிக்கலைக் குறைக்கிறது, அதே நேரத்தில் உணர்ச்சி ஈடுபாட்டை ஆழப்படுத்துகிறது.
2023 ஆம் ஆண்டுக்கான பொனமன் நிறுவனத்தின் ஆராய்ச்சியின்படி, இடைசெயல் கொண்ட இயந்திரங்கள் அவற்றின் ஸ்திரமான பதிப்புகளை விட சுமார் 57% அதிக நடத்தை தரவை உருவாக்குகின்றன. இதன் பொருள், இன்றைய நிறுவனங்கள் மிகவும் விரிவான பகுப்பாய்வு திறன்களை தேவைப்படுகின்றன. சிறந்த தளங்கள் பல்வேறு சுவாரஸ்யமான அளவீடுகளையும் கண்காணிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, பயனர்கள் மொழி செயலிகளில் எவ்வளவு அடிக்கடி கையசைவுகளை செய்கிறார்கள் என்பதை அவை கண்காணிக்கின்றன, இது ஒவ்வொரு நிமிடத்திற்கும் சராசரியாக 14.7 முறை ஆகும். மேலும், முடிவு தாமதத்தையும் அவை கண்காணிக்கின்றன, பதில்கள் சுமார் 1.8 வினாடிகளுக்குள் வருவதை உறுதி செய்வதன் மூலம் மன ரீதியாக சராசரி ஓட்டத்தை பராமரிக்கின்றன. சவாலை விட்டுவிடும் விகிதங்களையும் மறக்க வேண்டாம். வெளியேறும் நோக்கத்திற்கான முன்கணிப்பு மாதிரிகளை நிறுவனங்கள் செயல்படுத்தும்போது, இந்த விகிதங்கள் சுமார் 32% குறைகின்றன. 2024 நிறுவன தானியங்கி அமைப்பு அறிக்கை, புத்திசாலி தயாரிப்பாளர்கள் இந்த மூல தரவை எடுத்து வண்ணமயமான ஈடுபாட்டு ஹீட்மேப்களாக மாற்றுவதைக் காட்டுகிறது. பயனர்கள் அம்சங்களை ஆராய்வதிலிருந்து தொடர்ச்சியான பயன்பாட்டு முறைகள் மூலம் அவற்றை முழுமையாக கையாளுவதற்கு மாறும் போது கண்டறிய இந்த காட்சி கருவிகள் உதவுகின்றன.
நடத்தை சார்ந்த இடைமுகங்களில் வெற்றியை வரையறுக்கும் ஏழு அளவீடுகள்:
| ஈடுபாட்டு கட்டம் | முதன்மை KPI | எடைப்பாடு |
|---|---|---|
| செயல்படுத்துதல் | பயிற்சி முடித்த விகிதம் | ≥89% |
| பழக்கமாக்கம் | வாராந்திர இடையாற்றல் வேகம் | +22% MoM |
| முழுமை | பயனர்-கட்டமைக்கப்பட்ட சவால்கள் உருவாக்கப்பட்டன | 4.1/பயனர் |
இந்த அளவுகோல்களைப் பூர்த்தி செய்யும் அல்லது மிஞ்சும் அமைப்புகள் அடிப்படை செயல்பாடுகளை விட மூன்று மடங்கு அதிக காலம் பயனர்களை தக்கவைத்துக் கொள்கின்றன. இயந்திரத்தின் எதிர்வினை திறன், பயனர்களின் மேம்படும் திறமை மற்றும் ஊக்கத்தின் வளர்ச்சி வளைவரையுடன் ஒத்துப்போகும்போது நிலையான ஈடுபாடு ஏற்படுகிறது என்பதே முக்கியமான உண்மை.
சூடான செய்திகள்