משחקי ארקד הגיעו לשיאם בשנות ה-70 עד ה-90, והפכו למשהו מיוחד במיוחד כשמשחקים כמו פאק-מן וסטריט 파ייטר 2 החלו להופיע בכל מקום. כבר בשנת 1983 היו כחצי מיליון מכונות ארקד פעילות ברחבי אמריקה, והפכו את המקומות האלה לנקודות מפגש בהן אנשים יתמודדו זה מול זה באופן ישיר, ולא רק באינטרנט כמו שאנחנו עושים היום. מערכת המטבעות הפכה לחלק מהפעילות של ילדים אחרי הלימודים או בסופי שבוע. בשלב מסוים, הארקדים הרוויחו כ-21 מיליארד דולר מדי שנה. כשנ Casting לאחור, ברור שהתקופה הזו עזרה לסלוג את הדרך בה אנחנו משחקים יחד כיום, גם אם כבר לא רבים מאיתנו מכניסים מטבעות למכונות.
ארקדים משתנים במהירות הודות למכונות ה-9D VR המתקדמות עם פלטפורמות תנועה של 360 מעלות. לפי דוחות תעשייה עדכניים משנת 2023, אנשים מוציאים כ-67% יותר זמן וכסף על התקנות נעות אלו בהשוואה לארונות משחקים סטטיים מהשורה הראשונה. בימינו, ברוב הארקדים יש קפסולות מרוץ שבהן השחקנים מרגישים את התנגדות ההיגוי, וכן סימולטורי טיסה שזורקים אוויר חם וקר על הפנים, בעוד מושבים רוטטים כדי להעניק תחושת עיכוּב. הסיפורים שמכונות אלו מספרות כבר לא ניתנים להשוואה לירי במטרה באמצעות אקדח אור. ניתוח הנתונים מאז אוائل 2021 מגלה גם עניין: שיעורי האימוץ עלו פי שלושה ממה שהיו קודם לכן. כיום כמעט מחצית (בערך 42%) ממוקדי הבידור הוסיפו לפחות סימולטור VR אחד בתפריט שלהם.
| טכנולוגיה | עידן הארקד | עידן הסימולטורים (2015+) | שיפור ביצועים |
|---|---|---|---|
| רזולוציית תמונה | 240p (CRT) | אוזניות VR באיכות 8K | צפיפות פיקסלים פי 32 |
| עיכוב קלט | 80ms (ג'ויסטיקס) | 11ms (כפפות הפטיקות) | חיסכון של 86% |
| משוב תנועה | ארונות סטטיים | פלטפורמות הידראוליות 6 צירים | בקרת מרחב מלאה |
הכל באמת יצא לדרך כששרתי ה-VR הזולים הגיעו לחנויות סביב שנת 2016, ולאחר מכן עם הופעת מערכות הסימולציה המודולריות בשנת 2020. העיצובים החדשים מאפשרים לאנשים להחליף חלקים במקום לזרוק את כל המערכת בגלל תקלה בחלק אחד. כיום אנו רואים ציוד הפטיקה שעובד באמת עם מה שקורה על המסך. דמיינו שאתם מרגישים את רעידת הפיצוץ דרך החולצה או מקבלים דחיפה חזרה כשזזים במרחב הווירטואלי. זה יוצר חוויה שלמה לגוף כולו שלא הייתה אפשרית בעבר, כשכולם עוד הציצו בצילומים עבים ומסורבלים.
סימולטורים למשחקים של היום משלבים טכנולוגיית תנועה תלת-ממדית עם מציאות מדומה של 360 מעלות, כדי למשוך באמת את האנשים לעולם שלהם. הטובים מביניהם משדרגים רעידות, אפקטים של רוח דמיומה ושינויי טמפרטורה עם מה שקורה על המסך. דמיינו שאתם נלחמים במטוסי אויב בשמיים או צוללים לעומק המים, תוך הרגשת זרימת האוויר או המים סביבכם. דוחות תעשייה מצביעים על כך שכששחקנים חווים תנועה במקום רק להביט במסכים, החישה שלהם של היכן הם במרחב עולה ב-40%. כלומר, נהגי מרוצים יכולים להטיל את גופם לפינות כאילו הם באמת שם, וטייסים חווים את הכוחות הג' העזים במהלך ההמראה. יוצרי משחקים גם מוסיפים פיזיקה בזמן אמת, כך כשמשתמש תופס משהו וירטואלי, הוא באמת מרגיש התנגדות דרך הג'ויסטיק. מחקרים שנבדקו בהם דרכים שבהן חושים מרובים עובדים יחד מראים שכל השכבות הנוספות האלה גורמות לשחקנים להתייחס יותר למה שקורה בעולם המשחק, עם מחקר אחד שמצביע על עלייה של 65% בחיבור רגשי בהשוואה למשחקים רגילים המבוססים על מסך.
אולמות VR מושכים אנשים מאוד כיוון שהם מאפשרים אינטראקציה בזמן אמת, בניגוד למסילות קבועות מראש כמו במכונות משחק ישנות. הכפפות יכולות להבחין בין משטחים מחוספסים כמו אבנים לבין משטחים מתכתיים חלקים, והאפודות רועדות כשמשהו פוגע בכם, כמעט מיידית מכיוון שהעיכוב הוא פחות ממילישנייה. השחקנים מוצאים שיותר קל להם להשתפר במשחקי קצב כמו Beat Saber בהשוואה ללחיצה על כפתורים במקלטים רגילים. ברוב המערכות כיום יש אפשרויות התאמת רגישות. לאנשים שמתייאשים בקלות, ניתן להפחית את מידת התנועה במהלך הרפתקאת אוניית הצלופחים או לכבות את כל הצלילות הגדולות בסימולציות קרבות. זה גורם לחווייה הכוללת לעבוד טוב יותר עבור אנשים שונים, גם כאשר דizziness תנוע עדיין מהווה אתגר עבורบางคน.
מכונות ארקד מהימים הקדומים נבנו בכוונה להיות עמידות. יצרנים השתמשו בקליפות פלסטיק עבות ומסגרות מתכת חזקות כדי שהמדפים יוכלו לסבול שנים של דריכות מתמשכת מצד שחקנים מתרגשים. לוחות הבקרה עצמם גם מספרים סיפור. הכפתורים העגולים הגדולים עם משטחיהם הקמורים מזמינים ללחיצה, בעוד הג'ויסטיקים מגיבים באופן מיידי לתנועה. מעצבים של משחקים ידעו מה הם עושים כשעיצבו את מסכי ה-CRT הגבושים האלה בזווית כלפי מטה והציבו רמקולים בצורה אסטרטגית סביבם. ההתקנה הזו יוצרת משהו מיוחד למעשה. גם כאשר הם בסביבת רעש והמון באולם ארקד טיפוסי, השחקנים עדיין נכנסים לעולם קטן פרטי שבו המשחק מרגיש מריח וממוקד.
מכונות ארקיד עם כפתורי הפעולה והחריצים להטלה של מטבעות ממשיכות למשוך שחקנים רבים, במיוחד מכיוון שמשחקים קלאסיים כמו פאק-מן מעוררים זיכרונות אצל דורות רבים. לוחות הניקוד הגדולים והמשחק הקל להבנה יוצרים חוויות חברתיות שמרבית מערכות ה-VR פשוט לא יכולות להתאים. אך גם יש חסרונות ברורים. התיבות מגיעות בגודל קבוע שהופך את הנוחות לקשה עבור אנשים עם בעיות תנועה. בנוסף, החומרה שבתוך המכונות האלה אינה ניתנת לשדרוג, ולכן מפתחי משחקים לא יכולים לספק תוכן חדש בלי להחליף את כל המערכת – משהו שפלטפורמות דיגיטליות עושות בהצלחה רבה יותר.
משחקי ארקד ישנים בודקים באמת עד כמה מהר מישהו יכול להגיב. קחו לדוגמה את Space Invaders, שם השחקנים צריכים להגיב תוך כ-300 מילישניות אם הם רוצים להתקדם דרך כל גלי הזרים, לפי ניתוח שהתפרסם לאחרונה בשנת 2023 על מורכבות המשחקים. מצד שני, משחקי סימולציה של ימינו דורשים משהו שונה לגמרי. הם מבקשים מהשחקנים לחשוב מרחבית לאורך תקופה ארוכה, כמו כששולטים בגז של רכב תוך התמודדות עם תנאי מסלול משתנים במהלך מרוצים. מחקר משנת שעברה על עומס קוגניטיבי בסימולטורים מציאות מדומה מראה גם כן תוצאות מעניינות. שחקנים בסימולציות אלו מפגינים למעשה כ-47 אחוז יותר פעילות מוחית, מכיוון שהם מעבדים בו זמנית מספר רב של דברים. הצירוף של פלטפורמות נעות, צלילים מציאותיים ותצוגות בזווית רחבה יוצר ניסוי עוצמתי שממשיכה לעכל את החשיבה לאורך זמן המשחק.
מכונות ארקיד קלאסיות נבנו סביב הפעלות קצרות של 3 עד 5 דקות, מה שהיה הגיוני כשאנשים הטילו מטבעות למכונה. אבל סימולטורים וירטואליים שינו את כל זה. לפי נתונים מסוימים מ-IAAPA משנת 2023, כבערך שבעה מתוך עשרה שחקנים הנמצאים במערכות Cockpit מתקדמות מסוג 9D ממשיכים לשחק יותר מ-15 דקות. למה? מכיוון שהמערכות החדשות מספרות סיפורים שמושכות אנשים פנימה, יוצרות סביבות שנראות אמיתיות, ומשליכות על השחקן יריבים שלומדים ומתאימים את עצמם במהלך המשחק. לאף אחת מהמשחקים הקלאסיים הישנים לא היה משהו דומה – רק את אותם אתגרים שוב ושוב.
| מטרי | ארקידים קלאסיים | סימולטורים של מציאות מדומה | הֶבדֵל |
|---|---|---|---|
| ממוצע זמן פעילות | 5.2 דקות | 18.7 דקות | +259% |
| חזרות על משחק/שעה | 9.1 | 3.4 | -63% |
| חלון זמני של מעורבות מרבית | 16:00–19:00 | 11:00–14:00 | N/A |
בעוד סימולטורים שומרים על תשומת לב לאורך זמן רב יותר, קצב החזרה הנמוך שלהם מצביע על כך שהמשתמשים חייבים לאזן בין אורך הפעלה, תפוקה ואסטרטגיות תמחור מוגבה.
ארקידים מסורתיים מצטיינים בשימושיות מיידית – משחקים כמו דונקי קונג ניתנים להבנה תוך שניות, בזכות ידיות שליטה פשוטות ולחצנים. לעומת זאת, סימולטורי VR דורשים עקומת למידה תלולה יותר. משתמשים ראשוניים רבים מבזבזים 15–30 דקות בהסתגלות לניווט במשקפי ראיה, בקרות תנועה והכוונה מרחבית, מה שמרתין מבקרים זמניים המחפשים בילוי מהיר.
מכשולים מרכזיים מפריעים לאמצה נרחבת של סימולטורי VR:
| גורם נגישות | סימולטורים של מציאות מדומה | ארקידים קלאסיים |
|---|---|---|
| עלות התקנה ממוצעת | 45,000–75,000 דולר | 8,000–15,000 דולר |
| סיכון לרגישות לתנועה | 68% מהמשתמשים מדווחים על חוסר נוחות¹ | זניח |
| דרישות של שטח פיזי | מומלץ שטח של 100 רגל ריבועית ומעלה | עיצובים קומפקטיים של ארונות |
לפי ניתוח תעשייה של ארקדיים משנת 2023, מערכות VR דורשות השקעה ראשונית בגובה 3–5 פעמים יותר מאשר במערכות מסורתיות. כמעט שני שליש מהמשתמשים לראשונה חווים חוסר נוחות במהלך הפעימות הראשוניות, ושטח דרישה גדול מקשה על ההתקנה בסביבות עירוניות עם מעט שטח. גורמים אלו מבטיחים שהארקדיים הקלאסיים ישארו דומיננטיים בסביבות בעלות רגישה והחלפת משתמשים גבוהה.
¹הנתונים מבוססים על סקר 2024 של IAAPA auprès של 1,200 משתמשי סימולטור VR.
חדשות חמות