အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများသည် ၇၀ ကျော်မှ ၉၀ ကျော်အထိ တိုးတက်လာခဲ့ပြီး Pac-Man နှင့် Street Fighter II ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများ နေရာတိုင်းတွင် ပေါ်လာစဉ်က အထူးတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။ ၁၉၈၃ ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်တစ်ဝှမ်းလုံးတွင် အာရ်ကေဒ်စက်များ အား လောက်ရှိနေပြီဖြစ်ပြီး လူများသည် ယနေ့ကဲ့သို့ အွန်လိုင်းတွင်သာမဟုတ်ဘဲ တိုက်ရိုက် စိန်ခေါ်ကစားနိုင်သည့် စုဝေးရာနေရာများဖြစ်လာစေခဲ့သည်။ စက်တစ်ကျော်လျှင် ဒေါ်လာတစ်ဒေါ်လာစီ ထည့်ရသည့် စနစ်သည် ကလေးများ ကျောင်းပြီးပြီးချင်း သို့မဟုတ် အပတ်စဥ်တိုင်းတွင် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည့် အရာတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။ တစ်ချိန်က ဤအာရ်ကေဒ်များသည် တစ်နှစ်လျှင် ဒေါ်လာ ၂၁ ဘီလျှှုန်းခန့် ရရှိခဲ့သည်။ ယခုပြန်ကြည့်လျှင် ယနေ့ခေတ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ ဂိမ်းများကို အတူတကွ ကစားပုံကို ပုံဖော်ရာတွင် ဤခေတ်ကာလသည် အရေးပါသည့် အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ခဲ့ကြောင်း သိရှိနိုင်ပြီး ကျွန်ုပ်တို့အများစုသည် စက်များထဲသို့ ဒေါ်လာများ ထည့်နေကြသည့် အခြေအနေမျိုး မဟုတ်တော့သော်လည်း ဖြစ်သည်။
၉ဒီ ဗီအာစက်များနှင့် ၃၆၀ ဒီဂရီ လှုပ်ရှားမှုပလက်ဖောင်းများကြောင့် အာကိတ်များသည် အလျင်အမြန်ပြောင်းလဲနေပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်အတွက် လုပ်ငန်းစုဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာများအရ လူများသည် ရှေးဟောင်း စတက်တစ်ဂိမ်းကိုယ်ထည်များထက် ဤလှုပ်ရှားနေသော စနစ်များတွင် အချိန်နှင့်ငွေကို ၆၇% ပိုသုံးစွဲကြပါသည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် အာကိတ်အများစုတွင် မောင်းနှင်သူများသည် စတီယာင်းပြင်းအားကို ခံစားရသည့် ကားပြိုင်ပွဲပေါ်များ၊ နားထဲသို့ ပူပြင်းသောနှင့် အေးမြသောလေများကို ဖြန့်ကျက်ပေးပြီး နားထဲတုန်ခါမှုများကို အတုယူသည့် လေယာဉ်အတုအယောင်များ ပါဝင်လာကြပါသည်။ ဤစက်များက ပြောပြသောဇာတ်လမ်းများကို မီးခွက်ဖြင့် ပစ်ခတ်ခြင်းဖြင့် မည်သည့်အခါမျှ မမီနိုင်တော့ပါ။ ၂၀၂၁ ခုနှစ်အစောပိုင်းမှစ၍ ကိန်းဂဏန်းများကို ကြည့်လျှင် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာတစ်ခုကို တွေ့ရပါသည်။ လက်ခံအသုံးပြုမှုနှုန်းများသည် ယခင်ကထက် သုံးဆတိုးလာခဲ့ပါသည်။ ယခုအခါ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ၏ အနီးစပ်ဆုံး တစ်ဝက်ခန့် (၄၂% ခန့်) သည် ၎င်းတို့၏ စီးရီးတွင် VR အတုအယောင်စက်တစ်လုံးမျှ ထည့်သွင်းထားကြပါသည်။
| နည်းပညာ | အာကိတ်ခေတ် | အတုအယောင်ခေတ် (၂၀၁၅ နှင့်နောက်ပိုင်း) | စွမ်းဆောင်ရည် တိုးတက်မှု |
|---|---|---|---|
| ပုံရိပ်ဖြေရှင်းနိုင်စွမ်း | ၂၄၀ပီ (CRT) | ၈K VR ဦးဆောင်စက်များ | ၃၂x ပစ္စည်းသိပ်သည်းမှု |
| ထည့်သွင်းမှုနှောင့်နှေးမှု | 80ms (ဂိမ်းကွန်ထရိုလ်များ) | 11ms (ဟပ်တစ်ခ် လက်အိတ်များ) | 86% လျော့ကျမှု |
| လှုပ်ရှားမှု ပြန်လည်အကြောင်းကြားခြင်း | တည်ငြိမ်သော ကိုယ်ထည်များ | 6-ဝင်ရိုး ဟိုက်ဒရောလစ် စင်များ | နေရာအားလုံးကို ထိန်းချုပ်နိုင်ခြင်း |
၂၀၁၆ ခုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် ဈေးနှုန်းချိုသာသော VR ဦးဆံကို စတိုများတွင် ရောင်းချလာခဲ့စဉ်က ဤအရာများသည် တကယ်ပင် စတင်တိုးတက်လာခဲ့ပြီး နောက်ပိုင်းတွင် ၂၀၂၀ ခုနှစ်တွင် မော်ဒျူလာ စီမံခန့်ခွဲမှုများ ထွက်ရှိလာခဲ့သည်။ ဤဒီဇိုင်းအသစ်များသည် ပစ္စည်းတစ်ခုခု ပျက်စီးသွားသည့်အခါတိုင် အရာရာကို ဖျောက်ပစ်စရာမလိုဘဲ အစိတ်အပိုင်းများကို အစားထိုးနိုင်စေခဲ့သည်။ ယခုအခါ မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများနှင့် တကယ်လုပ်ဆောင်နိုင်သော ဟပ်တစ်ခ်ပစ္စည်းများကို တွေ့မြင်နေရပါပြီ။ ဗုံးပေါက်ကွဲမှု၏ တုန်ခါမှုကို သင့်၏အဝတ်အစားမှတစ်ဆင့် ခံစားရခြင်း သို့မဟုတ် ဗာစီရွယ်နေရာတွင် အရာဝတ္ထုများကို ရွှေ့ပြောင်းသည့်အခါ တုံ့ပြန်မှုရရှိခြင်းကို စိတ်ကူးကြည့်ပါ။ ယခင်က CRT မျက်နှာပြင်ကြီးများကို ကြည့်နေရသေးသည့်အချိန်က မဖြစ်နိုင်ခဲ့သော ကိုယ်ခန္တာတစ်ခုလုံးကို ပါဝင်သည့် အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးလိုက်ပါသည်။
ယနေ့ခေတ်ဂိမ်းစီမံကိန်းများသည် ၉D လှုပ်ရှားမှုနည်းပညာကို ဒီဂရီ ၃၆၀ အပြည့်အဝရှိသော ဗာစီထယ်ရီယာလ်တို့နှင့် ပေါင်းစပ်၍ လူများကို ၎င်းတို့၏ ကမ္ဘာများထဲသို့ ဆွဲဆောင်ပေးပါသည်။ အကောင်းဆုံးစနစ်များသည် ဖန်တီးထားသော လေစီးကြောင်း၊ အပူချိန်ပြောင်းလဲမှုများကို မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများနှင့် ကိုက်ညီအောင် လုပ်ဆောင်ပေးပါသည်။ သင့်ဝန်းကျင်ရှိ လေ သို့မဟုတ် ရေ၏ လှုပ်ရှားမှုကို ခံစားရင်း ကောင်းကင်တွင် ရန်သူလေယာဉ်များကို တိုက်ခိုက်ခြင်း သို့မဟုတ် သမုဒ္ဒရာအောက်သို့ နက်ရှိုင်းစွာ ခုန်ချခြင်းကို စိတ်ကူးကြည့်ပါ။ လုပ်ငန်းခွင်အစီရင်ခံစာများအရ ဂိမ်းသမားများသည် မျက်နှာပြင်များကိုသာ ကြည့်ရှုခြင်းမဟုတ်ဘဲ လှုပ်ရှားမှုကို အမှန်တကယ်ခံစားရပါက ၎င်းတို့ရှိရာနေရာကို သတ်မှတ်နိုင်မှုသည် အဆ ၄၀ ခန့် တိုးတက်လာသည်ဟု ဆိုပါသည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ယာဉ်မောင်းများသည် လမ်းကွေ့များတွင် အမှန်တကယ်ကဲ့သို့ ကိုယ်ကို အန်းသွားနိုင်ပြီး လေယာဉ်မှူးများသည် လေယာဉ်စတင်ပျံသန်းစဉ် ပြင်းထန်သော G အားများကို ခံစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းဖန်တီးသူများသည် လက်တွေ့ကိုယ်တိုင် ရူပဗေဒ (physics) များကိုပါ ထည့်သွင်းလာကြပြီး လူတစ်ဦးက ဗာစီထယ်အရာဝတ္ထုတစ်ခုခုကို ကိုင်ယူသည့်အခါ ထိန်းချုပ်ကိရိယာမှတစ်ဆင့် အခုခံမှုကို အမှန်တကယ်ခံစားရစေပါသည်။ အာရုံများစွာ အတူတကွ လုပ်ဆောင်ပုံကို လေ့လာသည့် လေ့လာမှုများအရ ဤအပိုဆောင်းအလွှာများအားလုံးသည် ဂိမ်းကမ္ဘာတွင် ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများအပေါ် ကစားသမားများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုကို ပိုမိုမြင့်တက်စေပြီး ပုံမှန် မျက်နှာပြင်အခြေပြု ဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ချိတ်ဆက်မှုတွင် ၆၅% ခန့် တိုးတက်မှုရှိသည်ဟု သုတေသနများက ညွှန်ပြနေပါသည်။
VR ဂိမ်းဆိုင်များသည် ရိုးရာဂိမ်းစက်များကဲ့သို့ ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော လမ်းကြောင်းများကိုသာ လိုက်နာရုံဖြင့် မဟုတ်ဘဲ အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဓာတ်ပြုနိုင်စေသည့်အတွက် လူများကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပါသည်။ လက်အိတ်များသည် ကျောက်များကဲ့သို့ ချောမျောမှုမရှိသော မျက်နှာပြင်များနှင့် တောက်ပသော သတ္တုမျက်နှာပြင်များကို ခွဲခြားသိရှိနိုင်ပြီး အင်္ကျီများသည် သင့်အပေါ်သို့ တစ်စုံတစ်ရာ ထိမှန်သည့်အခါ တစ်မိလီစက္ကန့်အောက် နှောင့်နှေးမှုဖြင့် တုန်ခါမှုကို ခံစားရစေပါသည်။ Beat Saber ကဲ့သို့ စည်းချက်ဂိမ်းများတွင် ပုံမှန်ထိန်းချုပ်ကိရိယာများပေါ်ရှိ ခလုတ်များကို နှိပ်ခြင်းထက် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ကစားနိုင်ရန် ပို၍လွယ်ကူသည်ဟု ကစားသမားများက တွေ့ရှိကြပါသည်။ ယနေ့ခေတ် အများစုတွင် ခံစားမှုအတိုင်းအတာကို ချိန်ညှိနိုင်သော ရွေးချယ်စရာများလည်း ပါဝင်ပါသည်။ ပျော်မူးလွယ်သောသူများအတွက် သင်္ဘောပေါ်တွင် စွန့်ရှာရာ စွန့်ရှာခရီးတွင် ရွေ့လျားမှုပမာဏကို လျှော့ချနိုင်ပြီး စစ်တိုက်အတွင်း ကြီးမားသော ပေါက်ကွဲသံများကို ပိတ်ထားနိုင်ပါသည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် လှုပ်ရှားမှုကြောင့် မူးဝေခြင်းသည် တစ်ချို့အတွက် စိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်အဖြစ် ရှိနေသော်လည်း လူတိုင်းနှင့် ကိုက်ညီစေရန် အတွေ့အကြုံကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေပါသည်။
ရှေးကာလက အာရ်ကိတ်စက်များကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိစွာ ခိုင်ခံ့အောင် ပြုလုပ်ထားခဲ့ကြသည်။ ထုတ်လုပ်သူများသည် ပလပ်စတစ်အခွံထူများနှင့် သံချောင်းများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသောကြောင့် စိတ်လှုပ်ရှားနေသော ကစားသမားများ၏ နှစ်ပေါင်းများစွာ အကြိမ်ကြိမ် တိုက်ခတ်မှုကို ခံနိုင်ရည်ရှိခဲ့သည်။ ထိန်းချုပ်မှုပြင်ပေါ်ရှိ ကြီးမားသော ဝိုင်းပုံချပ်များနှင့် ၎င်းတို့၏ ကွေးညွှတ်နေသော မျက်နှာပြင်များကို နှိပ်ချင်စိတ်ဖြစ်စေပြီး ဂိမ်းဒီဇိုင်းနာများသည် ထို ထောင်ထားသော CRT မျက်နှာပြင်များကို အောက်သို့ စောင်းထားခြင်းနှင့် ပတ်လည်တွင် စပီကာများကို နေရာချထားခြင်းကို နားလည်ထားခဲ့ကြသည်။ ဤစနစ်သည် တစ်စုံတစ်ရာကို ဖန်တီးပေးသည်။ ပုံမှန်အာရ်ကိတ်ပတ်ဝန်းကျင်တွင် အသံများနှင့် လူစုများကြားတွင် ပင် ကစားသမားများသည် ဂိမ်းကို လုံးဝစုစိုက်မှုရှိပြီး ကိုယ်ပိုင်ကမ္ဘာငယ်တစ်ခုကို ရရှိစေသည်။
မက်ခရိုနစ်ခလုတ်များနှင့် ဒင်္ဂါးထည့်ပေါက်များပါသော အာကိတ်စက်များသည် Pac-Man ကဲ့သို့သော ရှေးဟောင်းဂိမ်းများကြောင့် မျိုးဆက်များစွာကို အမှတ်ရစေသဖြင့် ယနေ့တိုင် ပုံမှန်ဂိမ်းသမားအများအပြားကို ဆွဲဆောင်နိုင်ဆဲဖြစ်သည်။ ကြီးမားသော အမှတ်ပြားများနှင့် ကြည့်ရလွယ်ကူသည့် ဂိမ်းကစားမှုများသည် VR စနစ်အများစုတို့ဖြင့် မလုံလောက်နိုင်သော လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးသည်။ သို့သော် အားနည်းချက်များလည်း ရှိပါသည်။ ထိုကောင်တာများသည် အရွယ်အစားသတ်မှတ်ထားသောကြောင့် လှုပ်ရှားမှုပြဿနာရှိသူများအတွက် သက်တောင့်သက်သာရှိစေရန် ခက်ခဲစေသည်။ ထို့ပြင် ထိုစက်များအတွင်းရှိ ဟာ့ဒ်ဝဲသည် အဆင့်မြှင့်တင်၍မရနိုင်သောကြောင့် ဂိမ်းဖန်တီးသူများသည် စနစ်တစ်ခုလုံးကို အစားထိုးမှသာ အကြောင်းအသစ်များကို ထုတ်လုပ်နိုင်ပြီး ဒစ်ဂျစ်တယ်ပလက်ဖောင်းများက ဤအရာကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ကိုင်တွယ်နိုင်သည်။
ရှေးခေတ် အမှတ်စုဂိမ်းများသည် လူတစ်ဦး၏ တုံ့ပြန်နှုန်းကို စမ်းသပ်ပေးပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က ဂိမ်းရှုပ်ထွေးမှုဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရ Space Invaders ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် နဂါးများ၏ လှိုင်းများကို ဖြတ်ကျော်ရန် ကစားသမားများသည် မိလီစက္ကန့် ၃၀၀ ခန့်အတွင်း တုံ့ပြန်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ အခြားဘက်တွင် ယနေ့ခေတ် အယောင်အယောင်ဂိမ်းများသည် လုံးဝကွဲပြားသော အရာတစ်ခုကို လိုအပ်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ပြိုင်ပွဲများအတွင်း လမ်းကြောင်းအခြေအနေများ ပြောင်းလဲနေစဉ် ကား၏ သွင်းအားကို ထိန်းချုပ်ခြင်းကဲ့သို့ ကာလရှည် အာကာသဆိုင်ရာ စဉ်းစားမှုကို တောင်းဆိုပါသည်။ မကြာသေးမီက VR ဦးနှောက်အလုပ်လုပ်မှုဆိုင်ရာ လေ့လာမှုများမှ ရလဒ်များသည်လည်း စိတ်ဝင်စားဖွယ် ရလဒ်များကို ပြသပါသည်။ ဤအယောင်အယောင်ဂိမ်းများရှိ ကစားသမားများသည် တစ်ချိန်တည်းတွင် အရာများစွာကို စီမံဖြေရှင်းနေရသောကြောင့် ဦးနှောက်လှုပ်ရှားမှု ၄၇ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုပြသကြပါသည်။ ရွေ့လျားနေသော ပလက်ဖောင်းများ၊ သဘာဝကျသော အသံများနှင့် ကျယ်ပြန့်သော ရှုထောင့်များပေါင်းစပ်မှုသည် ဂိမ်းကစားနေစဉ် စိတ်ကို အပြည့်အဝ ပါဝင်နေစေသော စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ် အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
ရှေးခေတ် အာကေ့ဒ် ကဗျာင်းများကို စက္ကူငွေထည့်၍ ကစားသည့် ၃ မှ ၅ မိနစ်ခန့် အမြန်ကစားနိုင်သည့် ပုံစံဖြင့် တည်ဆောက်ထားခဲ့ကြသည်။ သို့သော် VR စီမံကိန်းများက ထိုအခြေအနေကို ပြောင်းလဲလိုက်ပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ် IAAPA ၏ ကိန်းဂဏန်းအချို့အရ 9D ကော်ကွတ်တွင် ထိုင်ကစားသည့် ကစားသမား ၁၀ ယောက်လျှင် ၇ ယောက်မှာ ၁၅ မိနစ်ကျော်အောင် ကစားလေ့ရှိကြသည်။ အဘယ်ကြောင့်နည်း။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ဤခေတ်မီစနစ်များသည် လူများကို ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ စွဲဆောင်နိုင်သည့် ဇာတ်လမ်းများ၊ အမှန်တကယ်ကဲ့သို့ ခံစားရသည့် ပတ်ဝန်းကျင်များနှင့် ကစားနေစဉ်တွင် တုံ့ပြန်လေ့လာနိုင်သည့် ရန်သူများကို မိတ်ဆက်ပေးနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ရှေးဟောင်း ဂိမ်းများတွင် ထိုကဲ့သို့သော အရာများ လုံးဝမရှိခဲ့ပါ။ တစ်ခါတည်းသော စိန်ခေါ်မှုများကိုသာ တစ်ခါပြန် တစ်ခါပြန် ကစားခဲ့ရခြင်းဖြစ်သည်။
| မက်ထရစ် | ရိုးရာ အာကေ့ဒ်များ | VR စီမံကိန်းများ | ခြားနားချက် |
|---|---|---|---|
| ပျမ်းမျှကစားချိန် | ၅.၂ မိနစ် | ၁၈.၇ မိနစ် | +259% |
| တစ်နာရီအတွင်း ထပ်မံကစားမှု | 9.1 | 3.4 | -63% |
| အများဆုံး စွဲလမ်းမှုအချိန် | 4:00–7:00 ညနေ | နံနက် 11:00–2:00 | N/A |
စီမံကိန်းများသည် အာရုံကို ပိုမိုကြာရှည်စွာ ဆွဲဆောင်နိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့၏ ပြန်လည်အသုံးပြုနှုန်းနိမ့်ပါးမှုသည် အော်ပရေတာများအနေဖြင့် အသုံးပြုမှုကာလအလျောက် ဝင်ငွေနှင့် ဈေးကွက်တိုးမြှင့်မှုများကို ဟန်ချက်ညီစွာ ထိန်းညှိရန် လိုအပ်ကြောင်း ညွှန်ပြနေပါသည်။
ရိုးရာအာကေ့ဒ်များသည် ချက်ချင်းအသုံးပြုနိုင်မှုတွင် ထူးချွန်ပါသည် - Donkey Kong ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများကို ရိုးရှင်းသော ဂိမ်းကိုင်တွယ်ကိရိယာများနှင့် ခလုတ်များကြောင့် စက္ကန့်ပိုင်းအတွင်း နားလည်နိုင်ပါသည်။ သို့ရာတွင် VR စီမံကိန်းများသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးသော သင်ယူမှုအဆင့်ကို လိုအပ်ပါသည်။ ပထမအကြိမ်အသုံးပြုသူများသည် ဦးခေါင်းစီးတပ်ဆင်မှု၊ လှုပ်ရှားမှုထိန်းချုပ်မှုများနှင့် နေရာအလိုက် သဘောပေါက်မှုတို့ကို အကြိမ်ကြိမ် အသုံးပြုရန် ၁၅ မှ ၃၀ မိနစ်ခန့် ကြာမြင့်တတ်ပြီး အလွယ်တကူ ဖျော်ဖြေမှုရယူလိုသော ဧည့်သည်များကို ရှောင်ကြဉ်စေနိုင်ပါသည်။
VR စီမံကိန်းများကို ကျယ်ပြန့်စွာ လက်ခံအသုံးပြုရာတွင် အဓိကအတားအဆီးများမှာ-
| အသုံးပြုနိုင်မှု အချက် | VR စီမံကိန်းများ | ရိုးရာ အာကေ့ဒ်များ |
|---|---|---|
| ပျမ်းမျှ စနစ်တပ်ဆင်မှု ကုန်ကျစရိတ် | $45k–$75k | $8k–$15k |
| လှုပ်ရှားမှု အာရုံခံနိုင်ရည် အန္တရာယ် | အသုံးပြုသူ ၆၈% သည် မသက်မသာဖြစ်မှုကို အစီရင်ခံထားသည်¹ | သိပ်မရှိပါ |
| ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နေရာ လိုအပ်ချက်များ | စတုရန်းပေ ၁၀၀ နှင့်အထက် အကြံပြုထားသည် | အတွင်းပိုင်း အနိမ့်ငယ်သော ကိုယ်ထည်ဒီဇိုင်းများ |
၂၀၂၃ ခုနှစ် အာရှိုက် စက်မှုလုပ်ငန်း ဆန်းစစ်ချက်အရ VR စနစ်များသည် ရိုးရာစနစ်များထက် စတင်ရန် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ၃ မှ ၅ ဆ ပိုလိုအပ်ပါသည်။ ပထမဆုံးအကြိမ် အသုံးပြုသူများ၏ နီးပါးနှစ်ပုံတစ်ပုံမှာ ပထမအကြိမ် အသုံးပြုစဉ်ကာလအတွင်း မသက်မသာဖြစ်မှုကို ကြုံတွေ့ရပြီး ဧရိယာကျယ်ဝန်းမှုကြောင့် မြို့ပြနေရာများတွင် တပ်ဆင်ရန် ခက်ခဲပါသည်။ ဤအချက်များက ကုန်ကျစရိတ်နှင့် လှည့်ပတ်မှုမြင့်မားသော ပတ်ဝန်းကျင်များတွင် ရိုးရာ အာရှိုက်များ ဦးဆောင်နေစေပါသည်။
¹ဒေတာများသည် VR စီမံကိန်းအသုံးပြုသူ ၁,၂၀၀ ကို ၂၀၂၄ ခုနှစ် IAAPA စစ်တမ်းကို ရည်ညွှန်းပါသည်။
အပူပြင်းသော သတင်း